30 de Abril de 2017

Archivo para Agosto de 2011 en La Ciudad Olvidada, blog de Zerael

Ago
22

New Home Quest - Director's cut


En el mundo de los videojuegos, Nintendo ocupa un lugar privilegiado. Muchos la consideran como una especie de vanguardia de la evolución videojueguil, aunque también cuenta con un buen número de detractores. Sea cual sea la verdad, la compañía nipona está en boca de todos, y difícilmente se puede entender esta industria sin su presencia constante.

Prueba de ello es que muchos jugones le debemos nuestra afición a sus primeras consolas. En mi caso, por ejemplo, la culpa la tuvo Game Boy. Y como yo, miles de críos de mi quinta que pasaban sus ratos libres ante aquella pantalla de colores verdosos.
Ago
15

Arvoesine


Artwork de Gsilverfish

A veces, ocurren cosas inesperadas. Cuando uno se sienta frente al ordenador (¡o frente a un folio en blanco!) con ánimo de crear algo, suele pasar que parte de sí mismo se plasma sobre el papel. Con los videojuegos ocurre tres cuartos de lo mismo. Los desarrolladores independientes, a medida que ganan experiencia, descubren formas cada vez más elaboradas de dar vida a sus ideas. Algunos de ellos se mantienen fieles a sus principios y logran el éxito contra todo pronóstico; ejemplos sonados como Super Meat Boy o I Wanna be the Guy lo demuestran. Otros, se pasan por el forro cualquier ideario y buscan el dinero fácil (digo yo que luego las empresas como EA los contratan para hacer DLCs). Pero la mayoría fracasa estrepitosamente. 
Ago
10

Retro-reseña: Arx fatalis

¡Cómo olvidar los viejos juegos de rol para ordenador! Mapas mastodónticos, miles de objetos inútiles, hechizos absurdos, enemigos imposibles... y otras tantas cualidades que algunos recordarán esbozando una enorme sonrisa (un poco torcida, todo hay que decirlo). Echando un vistazo a los juegos actuales, sin embargo, no parece que su influencia se haya prodigado en exceso.

Todo aquello ha mutado en un sinnúmero de palabrejas de dudoso valor jugable; los objetos únicos se han convertido en drops con ratio variable, los mapas gigantes en pasillos con deslumbrantes eventos scriptados y los enemigos duros de roer en criaturas grandes con un level de tres pares. Aquí y allá todavía prevalecen ciertas características reconocibles, pero con cada año que la industria envejece, la llamada evolución jugable se cepilla a un malogrado statu quo.