20 de Julio de 2018
Dic
14

What Remains of Edith Finch

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Un juego que ha ganado enorme fama por su historia. El flamante ganador del premio a la mejor narrativa en los últimos Video Game Awards.

Partamos de la base de que no soy sospechoso de odiar los juegos basados en la narrativa. Sé para qué sirve un pollo con polea, gané un duelo mágico con Mordack, resolví el puzzle de la cabra sin despeinarme, fui de crucero con Manny Calavera y he acompañado a Clementine desde que era una niña pequeña.

Es decir, me gustan las aventuras gráficas e incluso disfruto de la mayoría de las de Telltale porque suelen contar con una muy buena historia. Además, he jugado dos Walking Simulator que eran mucho más que eso pues tenían una historia potente debajo como Gone Home y The Vanishing of Ethan Carter (que apara mi es la primera aventura gráfica no lineal o de mundo abierto que he jugado).

Pero What Remains of Edith Finch me ha dejado una sensación agridulce.

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La imponente y peculiar casa

 

No en cuanto a las historias que va contando que todas son interesantes y presentadas de maneras originales y distintas cada una de ellas. Ni por el apartado técnico que está muy bien y ambienta maravillosamente bien las historias. De hecho, es una gozada quedarse mirando cada habitación, los detalles que encajan con la personalidad del protagonista de esa historia.

La historia comienza con la llegada a la casa de Edith Finch, último miembro de la familia Finch que empieza a investigar la vida de los demás miembros de la familia y cómo murió cada uno de ellos.

Sin embargo, ni siquiera las historias me terminan de llenar del todo, sobre todo al final que me resulta precipitado y que quedan muchos hilos sueltos como

SPOILER ALERT  la mitad de la historia que escamotean de Edith, la bisabuela, y la visita a la casa flotante, que se cortan a la mitad, el final de Edith, de Milton, qué era la maldición, qué le pasó realmente a Walter. FIN SPOILER

Algunos los entiendo como parte del misterio pero otros dan la impresión de haberse dejado así por falta de presupuesto.

Sin embargo, no me atrevo a decir que son errores tanto como una muestra palmaria de que el juego crea muchísimo interés y de que quieres saber más de los personajes y de sus historias.

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Una de las habitaciones a las que se llega a través de un pasadizo
 

Es una gozada cómo se resuelve el acceso a las distintas habitaciones.

Sin embargo, es un juego absolutamente lineal, sin la más mínima sombra de desafío y con las mecánicas más básicas desde Pong.

Es decir, llamarlo juego es generoso porque esto implica interacción del jugador para que cambien las cosas, pero no hay nada que cambie. No hay nada que hagas que provoque un resultado distinto. Vas avanzando, llegas a una habitación, haces clic en lo que se ilumine, te salta a una historia en la que tendrás que hacer clic y/o avanzar hasta que esta se acaba, el juego guarda, se dibuja en un árbol de tu diario una imagen del personaje y entonces sigues a la siguiente habitación a la que hay acceso y así hasta el final mientras recorres la casa entera, el embarcadero, el cementerio, la casa del árbol y vuelta a la casa todo siguiendo un camino preestablecido.

 

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La  casa flotante al fondo. Esperaba otra cosa, la verdad.
 

Podría ser una película perfectamente y sería una buena película. pero como juego se me queda muy cojo porque no recompensa la exploración, de hecho puedes mirar para hacerte más idea de cada personaje pero no encuentras apenas elementos que te cuenten algo. Objetos interactivos poquísimos.

No hay ningún tipo de desafío. Hasta en Gone Home tenías que encontrar algunas cosas si querías descubrir más.  Aquí no. Hay un mínimo amago cuando en una estupenda historia en cómic te cuentan cómo abrir el sótano de pasada en una viñeta. Cuando terminé intenté explorar un poco por la habitación y en la anterior pero se pasó recalcando lo que decía la viñeta y diciéndome que sería bueno intentarlo a ver si podía acceder hasta seis veces.

 

 
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Nada de lo que se ve es interactivo. Un decorado bien hecho, nada más
 
 
También, aquí te lo dan todo mascado. Me gustó mucho de Gone Home que, a través de la exploración libre de la casa, ibas construyendo la historia de lo que había pasado en esa familia, es decir, la historia la construías tú. Algo parecido con Ethan Carter. Aunque compartan género,  la linealidad cuasi total penaliza este aspecto porque la historia te la dan completamente hecha. Lo que te cuentan es lo que hay. No hay apenas intervención por tu parte, no necesitas pensar apenas.

Por supuesto, tampoco en las mecánicas. En cada historia haces cosas distintas y son muy originales y adecuadas para contar la historia, pero realmente en todas ellas consisten en pulsar un botón y, desde luego, no puedes fallar.

 

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Una de las mecánicas: con un joystick tiras el pescado, con el otro avanzas. Imposible fallar.
 

También hay que mencionar que el juego es extremadamente corto, apenas dos horas. Son dos horas magníficas, con una muy buena historia y para mi eso no ha sido un hándicap, pero cuesta 20 € (más barato si utilizas la conexión rusa con GOG) y puede que alguno de vosotros lo quiera tener en cuenta.

En resumen, es un simulador de paseo en toda regla, en mi opinión peor juego que los dos que citaba antes, sin dejar de decir que su historia me ha parecido sensacional.

En cuanto a ganar el premio a la mejor narrativa, sinceramente, yo se lo hubiera dado de lejos a Nier Autómata, pero realmente está muy bien contado y sospecho que es de esos juegos que, con el paso del tiempo, irán mejorando en mi recuerdo. Pero quizá por el excesivo hype con el que he llegado a él me han llamado más la atención sus defectos hasta hacerles sombra a sus indudables virtudes.

Saludos fremen.

 

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