23 de Abril de 2019
Jul
7

The Walking Dead

 

   

 

Estos días he terminado el juego y su DLC, 400 Days y he querido comentar sobre él porque creo que es una obra maestra.

Telltale Games son los autores de este juego. Este estudio está formado por ex trabajadores de  Lucas Arts que salieron de allí cuando este último decidió suspender la tercera parte de Sam & Max y no continuar con las aventuras gráficas.

 

 

Sus comienzos no fueron muy sencillos, pero enamorados como son de las aventuras gráficas empezaron trabajando para Ubisoft con las franquicias de CSI. He jugado un par CSI Pruebas ocultas y Deadly Intent y hay que reconocer que los casos eran buenos y divertidos de jugar pero bastante fáciles y con unos gráficos de vergüenza.

El caso es que les sirvió para mantenerse y debieron ganar fama de hacer juegos decentes con las franquicias porque siguieron con  Sam & Max, Wallace & Gromit y nada menos que Monkey Island con resultados más que aceptables.

La clave fue estructurar los juegos en episodios y venderlos así. No lo hacía nadie y les funcionó. Lo primero,  garantiza una calidad porque si no es bueno no te vas a comprar el siguiente episodio. También les llega el feedback del episodio publicado antes de que salga el anterior. Por último, el público puede comprarlo pagando poco a poco o arriesgarse a comprar la temporada completa con mejor precio en conjunto.

Entonces empezaron con las franquicias cinematográficas como Regreso al Futuro que es una aventura realizada con mucho mimo y fanservice.

El éxito, moderado pero éxito al fin y al cabo, les permitió conseguir dos franquicias más. Nada menos que Parque Jurásico, del que dicen que es de lejos su peor juego y The Walking Dead.

Un matadero de granja poco usual

The Walking Dead está basado en el cómic de Robert Kirkman y Tony Moore, no en la serie.

Para este juego Telltale ha dado un giro radical a su forma de realizar aventuras gráficas.

Toda aventura gráfica tiene su base en el guión porque en esencia lo que hace el jugador es ir desentrañando una historia. Sin embargo, si no sabes como resolver alguno de los rompecabezas, generalmente no puedes seguir avanzando en la historia.

Telltale decidió quitarle importancia a esto. Construyó un guión poderosísimo, como pocos se han visto en un juego, decidió que el jugador jugaría a su manera y  le dio las opciones para que tuviera la sensación de decidir por dónde iría la hstoria, y sobre todo, dio peso a las decisiones, volviéndolas trascendentales. 

Así, dio menos elección al jugador tradicional de las aventuras gráficas que tiene en su inventario decenas de cosas como un pollo de goma con polea y similares reduciéndolo a un par o tres a lo sumo y que se utilizan contextualmente, y por otro lado le dio mucha más libertad para elegir qué camino seguir, con decisiones, en muchos casos morales,que determinaban por dónde seguiría la historia, aunque manteniendo la base de la historia.

Cementine, un gran personaje

Esta idea es realmente genial porque consigue una inmersión como no se ha visto en un juego. Tú eres Lee, un prófugo que encuentra a una niña, Clementine, y a partir de ahí viajan juntos en un mundo infestado de "caminantes".

En ese viaje te unes a grupos, conoces gente con la que te relacionas y la forma de relacionarte tiene consecuencias y afecta a la actuación de los otros personajes en distintas decisiones.

También encuentras indeseables y depravados que dejan pequeños a los caminantes.

La historia es muy dura, durísima y es de las que te hacen reflexionar pues no es un juego cómodo, sino que le coges cariño a los personajes, te afecta cuando pierdes alguno y está tan bien hecho que cuando tienes que tomar una decisión imposible realmente meditas sobre ella y te arrepientes en algunos casos.

Los personajes tienen que tomar algunas decisiones realmente difíciles

Además, está Clementine. La niña es adorable, nada cargante y encima, de repente, tienes la responsabilidad de un padre. Y la responsabilidad de un padre en un mundo lleno de Zombies sigue siendo educarla y transmitirle valores, todo ello en el infierno. ¿Qué creas, un terminator sin escrúpulos o por el contrario le transmites la importancia de la vida mientras te encuentras un grupo de caníbales que viven de los desesperados que llegan a su granja?

Es un juego que demuestra de qué estás hecho y en situaciones difíciles qué harías, porque la inmersión es enorme. Y no te da situaciones de blanco y negro sino que tienes distintas opciones y no está nada claro qué es mejor, en muchas ocasiones es el mal menor el que eliges.
Uno de los momentos más tensos, caundo caminas entre decenas de Zombies

Aparte, tienes puzzles y escenas de acción muy bien resueltas, no excesivamente complicadas pero que te recuerdan dónde estás y lo fácil que es palmarla.

Pero si tiene un gran guión y una inmersión extraordinaria, el apartado artístico es también muy bueno. Con este juego Telltale da un salto de gigante y mediante Cellshading recrea el universo del cómic con un diseño muy adecuado e incluso bellisimo en algunos momentos mientras que en otros tiene escenas muy, muy duras que afortunadamente son cellshading porque con fotorealismo serían puro gore.

El otro día defendían que Hotline Miami era arte porque toda la matanza que se realiza en el juego era finalmente sin razón y ello te llevaba a preguntarte el sentido, el porqué habías estado matando hasta ese momento. Aunque respeto la opinión y los argumentos que apoyaban esta idea estaban bien, yo no lo veía así.

Yo defendía que el juego era entretenido pero que la premisa era tramposa porque realmente no tenías más opción que matar o no seguías jugando, que era binario, o juegas y matas o dejas el juego, con lo que preguntarte porque has matado al final tiene pocas respuestas posibles, salvo porque he pagado por el juego y este no me deja hacer otra cosa si quiero jugar. Yo lo dejé porque no tenía sentido. Aparte de un apartado técnico muy cutre, que no digo que no funcione y que no pueda gustar pero que objetivamente es de una simpleza casi de paint. Supongo que ahí será donde radica el encanto, en el minimalismo y los colores planos. Yo solo veo que casi todas las pantallas son muy parecidas y hay poca variedad.

Ojo, que reconozco que puedo equivocarme. La mayoría de la crítica lo ensalza y muchos blogueros también, pero también me pasa con parte del arte moderno, que me recuerda al traje del emperador cuando alguiem me dice que es como Vivaldi.

Los gráficos con vista cenital, colores planos y diseño de paint de Hotline Miami

Cuando decía eso me estaba acordando precisamente de The Walking Dead. Es un juego que tiene una historia muy bien contada pero que, sobre todo, tú vas construyendo la historia, que las decisiones que tomas son realmente importantes y que te hacen reflexionar sobre toda clase de valores, desde cómo deberías educar una niña, si debes robar un coche abandonado y qué consecuencias puede tener eso para los dueños, decisiones sobre la vida de otras personas, sobre la tuya propia, sobre tu muerte. Es decir, el juego te pone a prueba y te saca de qué pasta estás hecho. Juegas tú con tu forma de ser y tus creencias. No juega el juego contigo, sino que tú haces el juego. Y todo eso cuando las líneas principales de la historia se mantienen, pero aunque llegas a los mismos sitios no llegas de la misma forma ni acompañado por las mismas personas.

En cuanto al apartado gráfico, cuidadísimo y muy adecuado, transmite perfectamente las expresiones de los personajes. Las animaciones a veces son un tanto robóticas, pero salvo eso, el diseño es magnífico. Algunas imágenes son preciosas, pero no son gratuitas, sirven para darse cuenta de lo que se ha perdido cuando se mira esa belleza más de cerca y se ve la podredumbre de las cosas y la descomposición del mundo anterior.

 

Desgraciadamente, la expansión 400 días es bastante más flojita.

The Walking Dead es un juego en el que lo más importante es el viaje, no ell final y eso que el final es tremendo, pero 400 días no tiene ese guión tan potente sino que son 5 historias cortas de 20 minutos que dejan con ganas de más.

He jugado varios juegos que teóricamente comparten características como Beyond Two Souls. Es impresionante como un juego con una décima parte del presupuesto le pasa la mano por la cara de semejante manera al juego de David Cage: soso, absurdo, aburrido. Gone Home sí me gustó mucho pero la inmersión es sorprendentemente mucho mayor en The Walking Dead.

Un grandísimo juego. Y odio los Zombies. Y mira que hay Zombies. Pero es el mejor juego que he jugado este año. Recomendado a quienes les gustan las aventuras gráficas y a quienes simplemente les gustan las buenas historias. Pero es duro y te implicas bastante más que en cualquier otro juego.

Hasa aquí mi opinión,  pero la crítica también le ha dado un apoyo prácticamente unánime. Así, en Metacritic tiene un 89 para PC, un 92 para Xbox 360 y un 94 para PS3. Aparte que ha ganado más de 80 premios entre ellos los Spike Video Game Awards. Por tanto, si mi opinión no termina de convencerte, fíate del reconocimiento casi universal, es de lo mejor que jugarás .

Saludos fremen.

 

5
Valoración media: 5 (2 votos)

10 Comentarios:

Creo que un zombie de

Creo que un zombie de telltale te mordió y estas en fase de fiebre antes de morir y comienzas con alguno que otro delirio, pero es entendible, porque se trata de un gran juego, pero no creo que una de las características de este juego sea la libertad de elección, decidas lo que decidas el juego prácticamente sigue el mismo curso, y seas bueno o malo con los personajes la historia es más o menos lo mismo... el éxito del juego radica precisamente en la ilusión de que en efecto tu tienes intervención en el desarrollo de las cosas, y en la transmisión de las emociones, cuando decides matar o abandonar a alguien, realmente lo haces porque estas enojado u odias a ese personaje, y cuando se trata de ayudarlo te angustia no poder salvarlo o ayudarlo en mejor forma, te hace participe de la historia. Se podría pensar que el tono sombrío de The walking dead ayuda a poner a tono, pero después de haber jugado The Wolf Among Us, y tener las mismas emociones, entiendo que los hacedores de milagros lo son los creativos de Telltale. Cuando termine este juego yo también me quede en la nube un buen rato, el tiempo, y jugar su secuela me han ayudado a poner las cosas más en contexto, así que no me extraña que seas víctima del subidon que literalmente te hace angustiante por los personajes y quedarte con el Jesús en la boca cada final de capítulo. Como agregado me parece que el juego está ambientado en el universo The Walking Dead, y no tiene relación con la serie ni con el cómic, pues no han aparecido ninguno de los personajes de uno u otro medio, por lo que no es posible saber a que versión pertenece hasta el momento. Gran análisis y gran recomendación. Saludos afectuosos. 

Hola Fenixwaveme va a

Hola Fenixwave

me va a haber quedado confuso. Libertad de elección... para una aventura gráfica, que es el género más cerrado. Por supuesto, es cierto que la historia principal se mantiene a grandes rasgos y muchas cosas no varían pero, en cambio, con qué personajes la recorres, en muchos casos quien vive y quien muere y según como hayas actuado con los personajes estos luego te ayudarán o no, hacen que tengas una libertad de elección mucho mayor que en una aventura gráfica y que en la mayoría de los shooters, la verdad, dentro de que la historia, el armazón, es el mismo.  

Muchas gracias por tus comentarios y saludos fremen.

No he podido leer la entrada

No he podido leer la entrada (sorry, falta de tiempo por examenes en una hora, solo ando por aqui durante el desayuno) pero confirmo lo de fenix, la gracia del juego es que NO existe la menor libertad de elección pero lo disimula muy bien, llegando a crear la ilusión de que si.

Desde luego, sí que me

Desde luego, sí que me explico mal. Totalmente de acuerdo, es la sensación aunque por debajo la historia se mantenga. Lo reviso. Mucha suerte en los exámenes.

Saludos fremen. 

-·-

 

http://imagizer.imageshack.us/a/img542/306/l4pw.png

 

 


"No juega el juego contigo, sino que tú haces el juego." Empezaremos por aquí.

 

Hace poco me bajé el videojuego de Regreso al Futuro (como buen fan de la triología que soy). La trama me encantó y quedé más que complacido, sin embargo, a pesar de la libertad que me daban, había algo que me chirrió.

Tu dices que en éste juego te saca de qué pasta estás hecho. Estó estaría muy bien si.....

... Jugases.

 

Y es que, en la mayoría de juegos de Telltale, no paro de replantearme lo bien que quedarían en otros medios (Por ejemplo):

 

La cosa de las aventuras gráficas es que había jugabilidad. Jugabilidad que debía de evolucionar urgentemente, pues la mecánica de Resolver puzzle, avanzo en la trama no es que sea LA PANACEA, pero funcionaba.
 
Aquí, puedo extrapolar la trama de TWD a otros medios y creo que se contaría perfectamente, sin perder casi matices.
 
Ahora pasemos a Hotline Miami. En el cine ya se lleva tratando la violencia desde hace años. El problema es que se hace de forma diferente. En el cine se da una visión sobre la violencia, tratan el cómo vemos la violencia. Sin embargo, en los videojuegos hay interacción, y por eso se da un mensaje diferente. pondré de ejemplos a Hotline Miami o Spec Ops. 
 
Sencillamente, paso de explicar de nuevo el mensaje de Hotline Miami. Creo que ya van tres veces y hay gente mucho más competente que lo puede hacer mejor.
 
Sólo quiero decir una última cosa sobre Hotline Miami. "Aparte de un apartado técnico muy cutre, [...] que objetivamente es de una simpleza casi de paint." ¿Sabes que éste juego es obra de dos personas, no? Lo digo porque claro, es fácil exigir gráficos a un título con un estudio formado y lleno de gente, pero en los estudios indies constantemente hay que priorizar recursos. Es como quejarse de los gráficos de Super Hexagon, o To The Moon, o Gunpoint. Ese estilo gráfico puede no gustarte, pero de ahí a llamarlo cutre o directamente "de paint" (afirmación estúpida puesto que ni de coña se puede sacar eso con paint) es como desprestigiar a un pintor de cuadros por no gustarte su estilo.
 
De TWD seré breve. El principal problema de éste juego es que podría funcionar sin ser un juego. Da demasiado peso en la narrativa y muy poco en la interacción. Acabo de jugar el primer episodio de The Wolf Among Us y la historia podría haber seguido perfectamente sin mi presencia, sin tener que pulsar un botón para resolver X secuencia. ¿Quieres detener a ese ladrón? Pues pulsa X para hacerlo/ Pasa a la página 17.
Y creo que eso es todo lo que tenía que decir.

 

Hola Trax AshSí, pero

Hola Trax Ash

Sí, pero es el mejor elige tu propia aventura que he jugado  (de hecho, lo puse en categorías) y es cierto la trama pesa mucho y la interacción es más limitada. Como digo, es una aventura gráfica a la que le quita unas cosas y le da otras, pues carga el peso en las decisiones, es decir, no es la clave que tengas más o menos interacciones, que haya pocos puzzles, como digo o que lo más que tengas sean tres objetos al tiempo. La importancia radica en lo que decides hacer y como afecta. Entiendo lo que dices pero claro que juegas. Lo que pasa es que no se basa en la habilidad, pues la mecánica es sencilla, sino en el peso de lo que decides. A mí me parece que lo han hecho magistralmente, pero yo le doy mucho peso a la historia en los juegos. Hay quien le da mucho más peso a las mecánicas jugables.

Por otro lado, lo que comentas de que han sido dos personas los que se han currado los gráficos de Hotline Miami le da mucho mérito, la verdad, pero eso no lo sabes o no tienes porqué saberlo cuando vas a comprarlo. Además, algo que hace tiempo me pregunto: ¿hay que usar baremos distintos para juzgar los juegos indies de los demás o como jugador a ti te presentan el juego y tú decides si está bien o mal sin tener en cuenta medios o la historia del equipo de desarrollo?

Una puntualización, lo que a mí me parece increíble es que te pareza estúpido que critique un estilo que muestra dejadez, que muestra repetición, que muestra simpleza y que aunque no lo creas, recrear una página con Paint puede resultar más o menos laborioso creando rectángulos y rellenándolos de colores, pero no tene mucha más complicación. Que es un buen juego a pesar de su apartado técnico y no por él. No lo menosprecio, lo critico porque me parece un apartado visual simple y descuidado. Sí, también lo haría con un pintor o con un artista. Por ejemplo, critico la obra de Piero Manzzonni porque con la excusa de criticar el mercado del arte sacó 90 latas de mierda de artista que actualmente se venden por miles de euros. ¿Y eso no puedo criticarlo prque no me guste? ¿Y en qué se basa la crítica desde el principio de los tiempos? Tú lo estás apoyando porque te gusta es decir, lo criticas pero de forma positiva.  

En The Wolf Among Us, aunque me gusta, me parece menos redondo a falta del último capítulo. Tengo la impresión de que tienes menos capacidad de decisión. 

De todas formas, creo que la disparidad de criterios viene de que en un juego valoramos cosas distintas. 

Muchas gracias por comentar y por molestarte en argumentar tan bien a pesar de ser un tema ya tratado en tu blog.  

Saludos fremen. 

PERO.

Pero que te han dado estos Zombie, ¿tu jugando a juegos de no muertos? Como este The Walking Dead te has perdido seguramente  grandes juegos de Zombie, The Walking Dead es un gran juego, y como aventura gráfica resuelve bien lo que plantea, la verdad es que es una aventura gráfica diferente y valiente por parte de los desarrolladores, un saludo.

Walking on Miami

Has dicho que los gráficos de Hotine Miami son objetivamente de una simpleza casi de paint. Esto te lo tengo que recriminar porque no es una opinión objetiva sino completamente subjetiva. Que los personajes no tengan miles de detalles, que los escenarios se repitan y que los colores sean planos no significa que no haya habido un duro trabajo detrás. Como bien dice Trax lo han hecho 2 personas y teniendo en cuenta eso el resultado me parece fabuloso, y me lo seguiría pareciendo si detrás del proyecto estubiese un equipo de 20 personas. 

Lo de que sea arte por tal y cual... Aquí entramos en un berenjenal. Me gusta la idea que te ofrece el juego, pero lo que lo convierte en un juego digamos... artísticamente muy completito, es para mi el conjunto. La banda sonora por ejemplo también es fantástica. 

Sobre The Walking Dead pues nada, que me gustó la demo, quiero comprarlo, me gustan las aventuras gráficas, me gusta telltale, estoy jugando a un juego de telltale ahora mismo y nada, que no tengo dinero para comprármelo xD No puedo opinar. 

 

Un saludo. 

Hola honorat79Ya ves, no

Hola honorat79

Ya ves, no paraba de leer parabienes del juego, jugué el primere capítulo y me enganché irremediablemente.

Hola Clausart. Precisamente los gráficos son objetivamente simples, que no significa que no sea buscado y que no haya un trabajo detrás, lo admito. Pero hombre, no se puede negar que son unos gráficos muy sencillos. Luego te puede convencer el resultado, creer que es el adecuado al juego y que funcionan bien. Pero, objetivamente, son sencillos.

Estoy de acuerdo que para que el juego funcione tiene que funcionar todo en conjunto. No obstante me gusta bastante más The Walking Dead.

Muchas gracias por vuestros comentarios y saludos fremen.

Ahora que lo dices tienes

Ahora que lo dices tienes razón, lo que pasa es que malinterpreté lo que decías: frente al común de los juegos, TWD no tiene mayor libertad de elección, PERO EN COMPARACION CON LAS AVENTURAS GRAFICAS, en las cuales tienes necesariamente que utlizar el desarmador 5, que esta en la caja 6 para quitar el tornillo 1 de la tapa 3 --y si no lo haces en ese estricto orden, no puedes hacer nada más--, queda claro que este juego tiene una libertad carente en género de juegos aludido --razón por la cual las aventuras gráficas y yo no somos amigos--, y por lo cual queda claro que estamos ante un género nuevo, a mitad de camino entre videojuego tradicional y aventura gráfica, que toma lo mejor de ambos géneros, por una parte un control tradicional sin lógica retorcida de los primeros, y la profundidad emocional de los segundos. Saludos afectuosos.