19 de Abril de 2014
Abr
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Las recompensas en los videojuegos

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Voy a hacer una serie de entradas sobre las recompensas, esos elementos que ofrecen los videojuegos para mantenernos enganchados. Considero que es un tema muy interesante para aquellos que están interesados en comprender los entresijos de este mundillo.

En esta primera entrada voy a abordar el tema desde un punto de vista general y en las siguientes iré profundizando a partir de ejemplos que todos conocemos.

Según la forma de motivar al jugador, las recompensas pueden dividirse en directas e indirectas.

Las directas son aquellas que el propio juego nos ofrece dentro como feedback a nuestro progreso.

Las indirectas son aquellas que obtenemos fuera del juego.

Las directas suelen ser objetos coleccionables, ítems especiales o elementos desbloqueables, como personajes, niveles de dificultad, los endings, fases y niveles extras, etc.

Las recompensas indirectas en general las obtenemos interactuando con otros jugadores, con rankings, logros, trofeos, etc. En general están orientadas a fomentar la competitividad entre jugadores y dependen en gran medida de qué enfoque tengan estos ante el juego. El marketing es clave en este aspecto para guiar a los jugadores para que no se sientan frustrados por no encontrar diversión de la forma que esperaban. Pensad en las campañas publicitarias de Nintendo, siempre enseñan a gente jugando y divirtiéndose. Hay juegos en los que lo importante es ganar, pero en otros cuando realmente se disfruta es echando risas. 
 
Otras recompensas indirectas son los conocidos huevos de pascua, pues premian nuestra "investigación" sobre el juego fuera del mismo, es decir, que nos llevan a "jugar" al mundo real y luego no motivan a volver a jugar en el mundo virtual.

Otra división importante de las recompensas se basa en el tiempo para conseguirlas: a corto, medio y a largo plazo.

En los rpg es donde queda más clara esta división. El principal atractivo de este género suele ser una historia, por lo que conocer el final es lo que nos motiva a completar el juego. Claramente es una recompensa a largo plazo. Pero todas las historias tienen momentos en los que decae el interés, por lo que es necesario añadir unas recompensas a medio plazo para seguir motivando el jugador. ¿Os suenan las búsquedas secundarias? Y ya nos quedan las recompensas a corto plazo, que son las que el juego nos da por vencer a un enemigo o por encontrar un cofre explorando el escenario en forma de ítems, puntos de experiencia, etc.

Hay otras divisiones, como las internas y las externas, que expondré más adelante.

Para ilustrar esta breve explicación utilizaré un ejemplo conocido por todos: Super Mario Bros
 
 
 
Pensemos por un momento que es la primera vez que nos encontramos con un videojuego para que no se nos pase por alto ningún detalle.

Nada más empezar, vemos que nos podemos mover a izquierda y derecha, a un lado no pasa nada, pero al otro enseguida aparece un cuadro brillante con una interrogación. ¿Quién puede resistirse a ver qué hay ahí? Ya tenemos un elemento llamativo que nos impulsa a avanzar a la derecha, una pequeña recompensa para orientarnos. Pensad en cuantos juegos habéis ido a la derecha por inercia y lo que habéis tardado en encontrar algo interesante. La orientación es clave para evitar frustración y el clásico ¿y ahora qué hago?
 
 

Sigamos. Vemos que hay más cuadros con interrogación que aumentan nuestra curiosidad, pero la cosa se complica cuando vemos a una seta con cara de mala leche andando hacia nosotros.  ¿Os dais cuenta de cómo han aumentado las recompensas y la dificultad?
 
 

Si superamos el escollo de la seta, podremos satisfacer tranquilamente la curiosidad que nos han generado los cuadros con interrogación. Les pegamos cabezazos y de repente ¡una seta que se mueve! La cogemos y para nuestra sorpresa Mario duplica su tamaño y además puede romper bloques. ¿Qué más sorpresas nos depararán los bloques son interrogaciones?
 
 

Seguimos avanzando y nos encontramos con tuberías que nos obligan a saltar alto y más enemigos que suponen un aumento de la dificultad. Si saltamos sobre dos setas consecutivamente descubriremos que la puntuación se acumula, lo que se traduce en otra recompensa por hacer una acción especial.
 
 
 
Seguimos a la derecha, superamos un precipicio y nos encontramos con dos setas que vienen desde arriba. Esto supone otro aumento en la dificultad, ya que hasta ahora los enemigos venían desde abajo y podíamos saltarles encima. ¿Qué hacer?, el propio juego nos lo enseñó antes con las recompensas al golpear desde abajo los bloques. 
  
Hemos aprendido a acabar con los enemigos desde arriba y desde abajo. ¿Cómo nos recompensa ahora el juego? pues dándonos un ítem especial que permite que acabemos con los enemigos a nuestra misma altura. Los cuadros con interrogantes siguen deparándonos sorpresas aún estando en la primera fase, lo que se convierte en un acicate para seguir dándoles cabezazos.
 
 
 
Como podéis ver, en menos de un minuto el juego nos ha recompensado mientras aprendíamos su mecánica: Ir a la derecha, romper bloques y matar enemigos que nos vengan desde arriba, desde abajo o desde el medio.

Todos los diseñadores de videojuegos deberían aprender del nivel 1-1 de Super Mario Bros para hacer un tutorial intuitivo y divertido. ¿Alguien más odia los tutoriales tontos que te dan la sensación de estar perdiendo el tiempo los primeros 10-15 minutos?

Hasta ahora todas las recompensas que hemos visto han sido a corto plazo y directas.

Controlado el sistema básico del juego, empezamos a tener en cuenta más cosas. Vemos arriba que tenemos un contador de monedas, otro de puntos y un indicador de tiempo. Descubrimos que con 100 monedas nos dan una vida (recompensa a medio plazo) y que cuanto más tiempo conservemos antes de llegar al final del nivel serán más puntos (recompensa a medio plazo para ir más deprisa). Ambas directas.

A largo plazo nos queda completar el juego.

Hasta ahora sólo hemos visto recompensas directas, pero ¿y las indirectas? 

Para obtenerlas tenemos un marcador que registra la puntuación más alta y la posibilidad de participar dos jugadores alternativamente, casi como si de un rally se tratara, lo que se traduce en que nos picamos por superar a otro jugador con elementos claramente identificables. ¿Quién ha conseguido más puntos/monedas?, ¿quién ha conseguido mejor tiempo?

Como veis, son elementos del juego que en sí no aportan nada al juego pues todo depende de cómo los interpretemos. Hay gente que le da igual la puntuación, otros que buscan obtener más que los demás, los speed runners y hasta los hay que incluso buscan conseguir el mínimo de puntos posible.

 
 
 
Se me ha hecho un poco tarde con esta entrada, pero ha merecido la pena. Mañana intentaré encontrar un hueco para respuestas y demás.
 
Bueno, todo lo explicado aquí se puede extrapolar a otros videojuegos. Piensa en tus favoritos, averigua qué te ha motivado a hacer tal o cual cosa, qué te ha invitado a seguir jugando y en qué momentos te has aburrido, cuéntaselo a Aníbal.

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6 Comentarios:

...

Interesantísimo texto. Francamente, no me había planteado lo del nivel 1-1 de Mario Bros. como tutorial, los sucesivos pasos que has ido mencionando y los paralelismos con el anteriormente mencionado tutorial me han parecido brillantes.
 
Francamente, creo que si un juego ya es sencillito de entrada, no necesita un tutorial. En este sentido, uno de los mejores que he visto ha sido el de Trials HD (el primero que salió en el bazar), en cuyos niveles te indica lo que hacer mediante cartelitos, y no te aburren con texto -cosa que su secuela curiosamente sí que hace al estar enfocado a un público mayor, posiblemente- ni vídeos largos ni nada similar.
 
Creo que un buen videojuego es aquel que no tiene tutorial; al fin y al cabo los tutoriales son un resumen para vagos del manual de instrucciones. Y sí, yo soy ese tipo de personas que se lee religiosamente los manuales antes de meter el juego en la bandeja de la consola.
 
En definitiva, interesante texto, 5 estrellazas, señor Aníbal.
 
 

Muy bien, realmente este

Muy bien, realmente este tipo de tutoriales, por decirlo de una manera, eran de los que se extrañan, hasta en estos momentos de los pocos juegos donde he visto algo semejante es en Legend of Zelda y Resident Evil, en especial en el primero ya que por ejemplo, la villa del principio en Ocarina of Time era tanto tutorial como parte integra del juego.

Buena entrada Anibal.

Ultimamente se da más el

Ultimamente se da más el caso de que no nos dan ninguna recompensa directa y nos los tenemos que buscar vía DLC. ¿Donde quedan esso trajes alternativos y las acojonantes armas extra de los primeros Resident Evil? 

Y se da más el caso de las recompensas indirectas. Abundan de tal manera que nos llegamos a hartarnos totalmente de ellas. Ejemplo: Logros y trofeos del multiplayer chorras y sin ningún sentido que te exigen gilipolleces de turno para aumentar tu gamerscore. En el GoW 3 los tienes para aburrir...

Lo de las recompensas de los juegos de antes se basa en el principio básico de la motivación. En toda la partida nos van dando incentivos y reforzadores positivos (Si curioseo ese cofre, tendré una vida extra) para motivarnos a avanzar y continuar jugando. Eso mantiene un delicioso punto de disfute en la jugabilidad. Ahora en cambio no hay nada que te anime a rejugar la campaña más allá de los logros o trofeos...

Curioso tu artículo. Un Saludo. 

Me alegra que os haya

Me alegra que os haya gustado.

@MaxSlug, coincido contigo en que un buen videojuego no tiene tutorial. Es el propio juego el que te debe motivar a realizar las acciones posibles con sus elementos. Personalmente odio los campos de pruebas tipo COD. ¿A qué viene enseñarte a mover la cámara o a pulsar botones? 

@El camino, la mayoría de los juegos diseñados por Miyamoto hacen gala de estos tutoriales integrados. Ocarina of Time es un magnífico ejemplo de tutorial para un juego 3D. Mediante rupias y personajes, te motiva a moverte de un lado a otro. El primer Resident Evil también hace gala de un diseño magnífico tanto del tutorial como del sistema de recompensas.

@Sergio, coincido contigo plenamente, incluso le dediqué una entrada porque me parece indignante como jugador. A mí llegar a X muertes en el Gears con la sierra por poner un ejemplo no me motiva. Es matar por matar, sin otro objetivo que sumar, da igual que te cargues a un novato que al mejor del mundo, te va a contar lo mismo. Ahora se suele poner demasiado énfasis en contar una historia y en elementos no jugables. No sabes las que he tenido por decir que Heavy Rain es un mojón como videojuego.

 

pues mario nos motivo a

pues mario nos motivo a interrogarnos que son los objetos en cada juego, interesante articulo

semper fi

SC

Muy buen artículo, yo

Muy buen artículo, yo prefiero que las recompensas sean como las del Mario y no como en los metroidvanias (aunque los prefiera como juegos) que tienes que buscar obligatoriamente para terminar con todo y ver hasta el más mínimo detalle. Otro tipo de buenas recompensas me parecen las del Tekken o varios juegos de lucha en donde desbloqueas personajes o modos de juego o los modos de juego que se obtienen en Metal gear solid al hacer las VRmissions.

Un saludo y 5* por un artículo tan interesante y bueno.