28 de Junio de 2017
Abr
4

Los survival tienen mucho que mejorar

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Lo dice Tomm Hulett (y no Hutler como escribe David Tejera Expósito en la noticia de Meristation), el productor del SH Downpour, que ahora mismo es el que tiene en sus manos a una de las franquicias más importantes de este género.

 

Habla de jugabilidad cutre nombrando las cámaras confusas y los combates incómodos, eso que muchos hemos criticado y que los fanboys de turno lo excusaban como características imprescindibles de los survival.

 

En los 32 bits muchos juegos adoptaban la jugabilidad ratón+teclado, o lo que es lo mismo, se movía a un personaje como si fuera un tanque: rotar y avanzar. Con los sticks analógicos daba urticaria ver controles así.

 

En las siguientes generaciones, la potencia hizo que los escenarios fueran más grandes, dando lugar a escenarios más amplios que facilitaban escapar de los bichos. Para evitar esto, en el caso de RE se optó por enfatizar el componente de acción, que en el caso del 5, se perdieron además elementos claves de la saga, ni había una atmósfera acongojante ni unos personajes oscuros. A mí Wesker tirando misiles como si fueran piedras me daba risa más que otra cosa. De hecho me pareció que los RE Chronicles o DS Extraction de Wii tienen más de Survival que el RE 5 a pesar de que en estos sólo hay que disparar.

 

El caso es que más que mejorar, SH debería mirar a otras franquicias para hallar esa evolución que busca su produtor. 

 

Como muestra, aquí pongo algunos juegos que dejan claro que no hay excusa para imponernos controles malos y una cámara incómoda.

 

Eternal Darkness nos ofrecía el elemento de la locura, que hacía que el personaje perdiera el control si se daban las circunstancias apropiadas, como algún suceso extraño. Más que esto en sí, lo importante era cómo estaba implementado en la mecánica del juego, que lo hacía creíble. Dependiendo del nivel, podíamos pasar de tener un gladius a tener todo un arsenal y no por eso se perdía el componente de survival, pues se mantenía la atmósfera acongojante y los enemigos podían darnos bastantes disgustos sin cámaras malas por sistema ni controles ortopédicos.

 

Clock Tower, una saga veterana que apareció en Super, psx y tuvo su tercera entrega en ps2. En esta última nos mostraba a una colegiala con poderes mágicos en niveles que combinaban exploración, huida, cuando le perseguían los monstruos del juego sin posibilidad de atacarlos y combate final. Otro ejemplo de buen control y cámaras aceptables.

 

Fatal Frame, una de mis sagas favoritas. La atmósfera es en mi opinión la más terrorífica que he visto en un juego. Gracias a la cámara en primera persona, puedes disfrutar del juego con una buena perspectiva y en tercera persona puedes encontrar ángulos cómodos. El control también es bastante bueno.

 

Resident Evil Revelations. Este RE recoge la esencia de los primeros, le añade retazos del 4 y nos da como resultado un survival acongojante y difícil, que te hace llegar a los puntos seguros dando un suspiro. Un colega me dice que merece llamarse RE 6.

 

SH Shattered Memories. Pues mira por dónde, ya hay un SH producido por este hombre con buena cámara y buen control que no necesita acción para ofrecernos una experiencia de pesadilla. Es más, el terror nos lo ofrecía desde la exploración de un entorno acongojante. Y es que seamos sinceros, salvo que se sea un ciclao subnormal, lo más lógico al encontrarse con varias criaturas más grandes que uno es huir para sobrevivir al horror. Sorprende ver que pese a conseguir mejores ventas que otros SH de estilo arcaico no tuvo continuidad.

 

Dicho esto, me parece positivo que el señor Hulett haga autocrítica sobre Silent Hill, pero una vez más se produce después de sacar un juego a la venta. Esperemos que esto sirva para la siguiente entrega y no sea necesario seguir el camino hacia la acción tomado por RE.

 

Y tú, ¿cómo valoras el estado actual de los survival?, cuéntaselo a Aníbal.

 

Pd. ¿Alguien aparte de David Tejera Expósito sabe quién es Tom Hutler? 

 

 

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5 Comentarios:

Pues la verdad

Es que uno de los problemas que le veo a lo último que ha parido el señor ¿Hulett? ¿Hustler?, ya me haces dudar, es el uso malicioso de esas cámaras fijas en según que sitios, que te pueden ir bien en un Resident Evil o en los primeros Silent Hill, pero en un juego donde para abrir una puerta tienes que hacer el movimiento para que el protagonista la acabe de abrir y pase por ello, puede darte resultados inesperados, como quedarte plantada durante 2 minutos apretando el joystick porque Murphy se ha quedado clavado en el umbral.

Eso por no hablar del autoapuntado... 

Yo tampoco considero que para que un survival horror sea bueno tenga que recurrir por narices a hacer a su protagonista un inútil total, sino que simplemente se necesita la mezcla justa de un buen sistema de combate y el tener que huir por piernas, porque el enemigo te sobrepasa, porque no tienes munición, o porque el bicharraco de marras es una bestia parda, pero nunca porque sea el juego el que parezca que se está riendo de tí.

Precisamente dos de las cosas que me están gustando de Downpour es que casi cualquier objeto puede ser un arma y te los encuentras por todas partes, y que por fin se vuelve a la vieja usanza de patearse de arriba a abajo un escenario, varias veces, para resolver un puzzle.

Pues, creo que es cierto,

Pues, creo que es cierto, no por tener un personaje menos habil que un tronco de madera sera un Survival Horror, como Silent Hill Shattered Memories que no te podias defender pero que tenias varios elementos interesantes para escapar y ocultarte, ademas de cambiar dependiendo de tus respuestas en el test.

Pienso que el ultimo Silent Hill a de beber mucho de Shattered Memories, no lo se bien, aun no lo he jugado. Lo que mas me molesta es que sagas como Resident Evil se prostituyan así, en ves de hacer una IP que compita con Call of Duty, prefieren utilizar una grande de los Survival Horror.

@RikkuInTheMiddle, te veo

@RikkuInTheMiddlete veo puesta en Silent Hill jeje, aunque después de ver tu blog no me extraña. El apellido es Hulett, pero el redactor de Meri lo ha escrito mal dos veces en la noticia, vamos que no tiene ni p... idea de lo que escribe.

Considero que la clave está en lo que dices de que el bicharraco te sobrepasa. Poder matar a un bicho con cuatro piernas o a una masa deforme como un tobogán de grande con una tubería hace que pierdas el respeto a los monstruos. A mí los bichos de los SH dejaron de impresionarme en cuanto mecanicé el sistema de golpeo y como soy de mirar todas las habitaciones, acaba siendo monótono. Para mí RE 4 si tuviera menos munición y los enemigos no te avisaran por la espalda sería el camino a seguir, en lugar de lo que han hecho en RE 5. También prefiero acabar con enemigos finales a base de trampas y puzzles que en plan shooter.

@El Caminototalmente de acuerdo. Capcom tiene un montón de sagas de acción que podría utilizar para hacer su "COD", pero han tenido que joder RE. Lo malo es que las ventas de RE 5 lo han convertido en el más exitoso y parece que ese va a ser el camino a seguir.

 

En esta entrada creo que no

En esta entrada creo que no podía faltar RikkuinTheMiddle (sin ofender por las dudas). Los únicos juegos de survival horror que he jugado fueron los Resident evil, a los Sillent hill no les tengo ganas, y de todos los que jugué mi favorito fue el 4 y eso que todavía me falta el Code: Veronica que es survival horror de verdad (de todas formas el 4 tiene lo suyo) y que se ve bien bueno junto a los primeros 4 Alone in the Dark. Si te gustan bastante los survival horror juega a Amnesia: The dark descent que tengo un amigo al que lo asusta bien.

Pues no se, pero con tal de

Pues no se, pero con tal de que saquen más surrvival en esta generación cojonudo.

Yo creo que eso es lo único que se les pueden achacar para que mejoren. Que en esta generación, exceptuando Dead Space (si le puede considerar como tal) y los últimos Silent Hill, no he visto ningún Survival Horror nuevo. 

Y si tienen que mejorar los Survival horror en si, que empiecen precisamente con sus últimos Silent Hill, porque no son precisamente para tirar cohetes.. El único que me gustó de esta generación fue el de PSP, el origins.

Mucho criticar y mearse en piscina ajena pero luego de limpiar la suya propia como que poco... Cada vez que salta uno de estos tíos haciendo esta clase de declaraciones es que me llevan los demónios...

Buen artículo. Un Saludo.