19 de Junio de 2013

Cuéntaselo a Aníbal, blog de anibalsmith

Jun
6

WiiU: jugabilidad asimétrica

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La conferencia de Nintendo me ha encantado porque en ella han mostrado varios conceptos que prometen revolucionar la jugabilidad y llevarla a cotas nunca vistas hasta ahora.


Uno es una red social orientada a los juegos integrada en el sistema y el otro es la jugabilidad asimétrica.


Ya vimos un amago de jugabilidad asimétrica en la interacción de GC y GBA, destacando Wind Waker, en el que podíamos manejar a Tingle en la GBA para que ayudara a Link.


Ahora este concepto ha evolucionado y está implementado en la base del sistema y permite una interacción más avanzada gracias a las posibilidades de control del WiiU Gamepad: digital, analógico, táctil, por movimiento, por sonido y por cámara.

 

 

Juego más natural

Jun
4

WiiU: ¿todas las formas de jugar en una?

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Nintendo ha alzado por fin el telón que tendía sobre WiiU, pero sólo un poco, sólo una parte concerniente a los controles y a las funcionalidades sociales. En estas se ha potenciado el uso de los Miis, convirtiendo la plaza en todo un universo. 

Aún queda por ver la potencia y los primeros juegos de Nintendo en movimiento. 


¿Facebook nintendero?


Han sonado rumores que planteaban la posibilidad de que Nintendo creara o adaptara juegos a la conocida red social, pero la realidad ha sido otra muy diferente.


Podremos comunicarnos con otros usuarios tanto online como offline, escribiendo, dibujando o incluso con video. Se han reutilizado conceptos como la Plaza Mii o el Pictochat.


Nintendo ha creado una plataforma social orientada a los videojuegos que podrá expandirse fuera de sus plataformas y podrá estar integrada en los juegos.

 

Mayo
25

La mala calidad de los medios

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Desde hace unos años la calidad de los medios escritos en internet no ha hecho más que bajar. Y me refiero en general, pues resulta vergonzoso ver faltas de ortografía, nombres mal escritos y errores semánticos en webs de periódicos como Abc, El mundo o El país, que por su trayectoria deberían ser baluartes de nuestra lengua.


Este descuido en los textos también queda patente en las webs más conocidas de videojuegos como Meristation o Vandal, cuya exigencia en la escritura es menor por motivos obvios. Pero tampoco se libran otras webs con menores audiencias.


“Errores de escritura”


En un texto como este de unas 800 palabras apenas hace falta un minuto para pasar un corrector ortográfico. Y con otro par de minutos de lectura rápida da para corregir los gazapos, como los nombres mal escritos.


Dicho esto, me parece inadmisible la desidia presente en noticias de entre 100 y 200 palabras, que corregidas y revisadas no deberían llevar más de 10 minutos.


Mayo
22

Los ciclos de Nintendo

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Si nos fijamos en los controles básicos de las consolas de Nintendo, podemos diferenciar los siguientes ciclos:

Innovación -- Potenciación y mejora ||

Nes (digital: pad más botones) --  Supernes (se añaden más botones) ||

N64 (analógico: stick) -- GameCube (se añade un stick y más botones)||

Mayo
11

Pandora's Tower, una maravilla conceptual

 

Nintendo nos ha dado tres joyas con personalidad propia dentro del ya manido género de los rpg's y lo ha hecho al estilo japonés, olvidándose de los cánones occidentales que han impuesto franquicias como The Elder Scrolls, Mass Effect o Fable.

The Last Story llegó de la mano de Hironobu Sakaguchi, padre de Final Fantasy y Parasite Eve, y Xenoblade por parte de Tetsuya Takahashi, otro ex de Square que trabajó en Final Fantasy, Secret of Mana o Xenogears. Ahí es nada.

Pandora's Tower viene de mano de Ganbarion, una desarrolladora poco conocida que ha estado bastante ligada a One Piece. Nos sorprendió con las notables (y muy recomendables) aventuras de One Piece en Wii y Jump Ultimate Superstars en DS, uno de los mejores sucedáneos del subgénero fundado por Smash Bros.

 

Mayo
9

¿Crisis de Nintendo?

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Abr
24

Las recompensas en los videojuegos

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Voy a hacer una serie de entradas sobre las recompensas, esos elementos que ofrecen los videojuegos para mantenernos enganchados. Considero que es un tema muy interesante para aquellos que están interesados en comprender los entresijos de este mundillo.

En esta primera entrada voy a abordar el tema desde un punto de vista general y en las siguientes iré profundizando a partir de ejemplos que todos conocemos.

Según la forma de motivar al jugador, las recompensas pueden dividirse en directas e indirectas.

Las directas son aquellas que el propio juego nos ofrece dentro como feedback a nuestro progreso.

Las indirectas son aquellas que obtenemos fuera del juego.

Las directas suelen ser objetos coleccionables, ítems especiales o elementos desbloqueables, como personajes, niveles de dificultad, los endings, fases y niveles extras, etc.
Abr
20

Echoes of my mind

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¿Cuántas veces nos hemos puesto a tararear melodías sin darnos cuenta? Hay juegos que resuenan en nuestra cabeza después de haber jugado porque su música está grabada a fuego en nuestra mente.

 

Y no, no me refiero a esas melodías orquestadas que deleitan nuestros sentidos, me refiero a cosas como:

 

tucutucu tucutucu tucutucu tuh-tuh, tirin-tirín tirin-tirín tirin-tirín tan tin ton tin

 

titi-tiri-ririti-tiri-tititiririririti-titi-pum

Abr
17

El vacío a Nintendo

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A estas alturas todos sabemos que Nintendo es la compañía con más repercusión en la industria de los vídeojuegos y la que ha conseguido más éxitos en ventas.
Sin embargo, analistas y personajes de renombre realizan declaraciones en las que obvian a Nintendo. Hace tiempo leí estas declaraciones de Peter "Mr Smoke" Molyneux y hoy de Tony Hawk, el de los juegos de skate.
Una de las mentiras más extendidas en las noticias es la de que  vender algo que no sea un FPS es complicado. Es absurdo. Nintendo vendió el fps más vendido hasta Halo 2 y los pepinazos en ventas de los COD MW y definió los estándares de este género en consola en la época de N64.
Si miramos las listas de ventas, en esta generación Nintendo ha entrado en el top histórico de ventas con juegos que no son FPS: Los Wii Games (unos arcades muy divertidos en los que debería fijarse el señor Hawk), Mario Kart Wii y MK DS (juegos de karts, género inventado por Nintendo), New Super Mario Bros Wii y DS (enésima entrega plataformera del fontanero), juegos de Pokemon (rpg's que siguen enganchando a millones de jugadores), Smash Brawl,...
Abr
14

Una serie de catastróficas desdichas de Molyneux Smoke

 

Durante la última semana hemos visto que el señor Peter Molyneux (creador de Black & White, Fable y poco más) ha realizado declaraciones con mucha chicha que han ocupado las portadas de los medios.

Se ha excusado por enésima vez por el engaño realizado a los usuarios con el primer Fable, alegando esta vez que se había dejado llevar por el entusiasmo y había prometido muchas cosas que no pudo hacer. Esto tendría sentido si dicha información se hubiera desmentido antes de sacar el juego a la venta y no después. Eso tiene un nombre muy feo.

El segundo Fable es un juego del montón, que de no tener el apoyo que ha tenido, habría sido uno más de tantos.

Fable The Journey tiene pinta de convertirse en uno de los mayores fiascos que se han visto, de esos que se ven venir de lejos pero que nadie es capaz de detener por la gente que hay detrás. No deja de sorprender que el señor Molyneux haya dejado la desarrolladora encargada del juego y que siga colaborando con ellos. Aún tienen tiempo para rectificar y sacar algo bueno de esta idea, pero si el capitán abandona el barco para dirigirlo desde un puerto seguro es muy mala señal.

Recordemos también lo que prometía The movies y se quedó en un cúmulo de decepciones.