24 de Junio de 2018
Sep
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Mi experiencia y visión de MGSV:TPP, hasta ahora. [EDITADO]

* No recomiendo leer esto a no ser que hayas terminado el juego o por lo menos hayas llegado a la misión 31.


No se muy bien la razón de por qué escribo esto. Supongo que en realidad todo se trata de desahogarse y sacar de alguna manera todos esos pensamientos que te rondan la cabeza.
Más de cuatro años de interminables y misteriosos trailers, junto a todo un ciclo de madurez (todo mi adolescencia) culmina en esta… “experiencia” interactiva lanzada el pasado 1 de septiembre de 2015. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.


En primer lugar, escribo estas líneas sin haber completado del todo el juego (última misión: 31, final del “capítulo 1”) y en un momento de mi vida que (para variar) sigue en proceso de búsqueda de mí mismo y de confusión absoluta. Con lo cual, la llegada de MGSV era para mi una forma de respirar, de despejar la mente y despistarme; y por supuesto de disfrutar dedicando al juego todo el tiempo que merece. Nada más lejos de la realidad, ya sea por mi naturaleza obsesiva-compulsiva o haber sido víctima absoluta de tantos años de hype, no dejo de darle vueltas a aspectos del juego que me hubieran gustado de otra forma (o al menos yo imaginaba de otra forma).


Vaya por delante que soy fan incondicional de la saga, defendiendo a capa y espada todo lo que se le ha criticado, tanto el excesivo uso de cinemáticas como el a veces exagerado uso de fantasía y ficción desmedida a la japonesa de la que siempre ha hecho gala… como de su enrevesado, complejo e incongruente hilo argumental. Algo MUY difícil de defender, dicho sea de paso. Pero es que no existe saga que destile tantísimo carisma y pasión en cada título; un videojuego de autor del cual no puedo seguir escribiendo si no menciono a Hideo Kojima.


En fin, sin más divagaciones procederé a tratar lo que realmente quería escribir: “Lo que no me gusta de MGSVTPP”. A pesar de ser sin duda un juegazo, candidato a GOTY de este año, y para mí el acontecimiento del año, considero que ha habido ciertas decisiones de diseño que lo han alejado de el espíritu de la saga Metal Gear. Llegando a calificarlo de: Grandísimo juego, regular Metal Gear ( y creo que no soy el único que así lo piensa). Procedo a enumerar dichas decisiones de diseño:


  1. La que considero más importante: la presencia de Kiefer Sutherland. Y es que desde luego no es el actor el culpable, sino nuestro querido Kojima… que ha tenido algún tipo de affaire con el que ha sido la voz de Snake desde el primer MGS, David Hayter. Desde luego es absolutamente insustituible, y después de haber firmado una actuación estelar en Peace Walker, el cual es precuela directa de MGSV, resulta harto incongruente y produce rechazo.
    Pero esto no es lo peor de este caso, puesto que el hecho de haber contratado a Sutherland parece haber afectado en el diseño y desarrollo de personajes (ojalá no lo fuera, pero es lo que parece, puesto que el actor que interpreta a Snake en la versión japonesa, Akio Otsuka, sigue en el rol). Nos encontramos ante un Big Boss extremadamente silencioso y parco en palabras. SPOILER de detalle: No le dirige UNA sola palabra a Skull Face en todo el juego, por ejemplo. Cosa que el antiguo Big Boss hubiera hecho, con esas largas conversaciones que nos enseñan un poco más sobre su forma de pensar y motivaciones. En MGSV no tenemos eso, tenemos probablemente el Snake más vacío de la saga. Y por mucho que me digan que es porque el coma, el dolor y la venganza lo han cambiado, no me convence. El Big Boss del futuro que conocemos no es así. Todavía tengo la esperanza de que cuando complete al 100% el juego (al menos de cinemáticas, casetes y sucesos de la trama) el cambio de personalidad de Snake tenga una razón de ser. Porque de momento echo de menos a Naked Snake, nos han cambiado al protagonista una vez más (ahora se me pasan por la cabeza las alocadas y horribles teorías de que en realidad BB fuera Gray Fox o que todo esté en su imaginación por los cuerpos extraños incrustados en su frente, en fin…).

  2. Este importante primer punto me lleva directamente al segundo: el resto de personajes, también son MUY callados o directamente no hablan. Teniendo prácticamente TODO el juego el monopolio de diálogos Miller y Ocelot;  Skull Face, Code Talker y Huey en menor medida. Ni Quiet (obviamente), ni Eli, ni la Skulls Unit, ni el niño flotante (que por cierto tiene más protagonismo del que esperaba y empiezo a dudar que sea Psycho Mantis), ni the Man on Fire. Todas sus puestas en escena se basan en una serie de gestos, expresiones y acciones que (al menos a mi) no me acaban de dejar claro sus intenciones. Que probablemente se ha hecho a posta. Pero para mi gusto, Kojima en este caso ( y su equipo imagino) de esta forma se han alejado de una de las señas de identidad de la saga: las características largas conversaciones explicativas. Dicho sea de paso, no me estoy enterando de “nada” de la trama… y espero que siendo el último y definitivo Metal Gear de Kojima… no vuelva a dejar cabos sueltos.

  3. Técnica y gráficamente es soberbio. Pero hay un maldito filtro que me quita el sueño. Y es que no hace otra cosa que despistarme y quitarme del juego la maldita trama de puntos que aparece en el cielo nocturno y efectos de partículas como niebla. No puedo comprender cómo ni por qué está ahí… pero a mí me molesta. Luego podría citar el hecho de que el ciclo día y noche en ocasiones va a trompicones, pero en muy menor medida. *Todo esto en la versión PS4.

  4. El reciente descubrimiento de que, de las 50 misiones principales del total, varias de ellas son repetidas pero en niveles de dificultad distintos. Algo decepcionante… pudiendo haberlo hecho como en Ground Zeroes, eligiendo la dificultad antes de comenzar la misión, desbloqueandose una vez terminado el juego por ejemplo. Una pena.

  5. El formato episódico y los constantes créditos. Lo siento pero no lo veo necesario. Es una redundancia constante, y un generador de auto-spoilers. Cada vez que aparecen al principio de la misión los “protagonistas” de la misma, ya te está fastidiando la sorpresa de quién o qué aparecerá en ella. Sin mencionar el rollito serial, de nuevo INNECESARIO, al acabar un capítulo (al menos del 1) que te hace un adelanto de lo que pasará en el siguiente. No me ha gustado para nada.

  6. *Este punto está sacado directamente de mi anterior post*
    La eliminación de barra de vida. Con la consiguiente eliminación de raciones y la casualización del juego con esa poco inspirada regeneración de salud automática. De la misma forma se ha prescindido de la barra de stamina lo que provoca que Snake sprinte infinitamente (que vale, es un superhombre... pero tanto...) y abusemos de ello indeseadamente. Y aquí tampoco me valen las excusas de "es para favorecer el apartado visual prescindiendo de HUD".Personalmente, yo hubiera dado un riñón por un sistema de supervivencia estilo MGS3: Snake Eater. Recuperarlo para mí hubiera sido triunfo asegurado.

  7. Detalles de Miller al menos incomprensibles para mí hasta ahora. Para empezar su mutilación, no se habla de ella. Supuestamente ocurrió 9 años atrás en el helicóptero pero aún así, en la primera misión tienes que rescatarlo al ser atacado y secuestrado en plena operación. La cuestión es: ¿qué hacía alguien tan tullido haciendo trabajo de campo? No tiene sentido. Y menos sentido tiene aún que no mencionen explícitamente su ceguera en ningún momento, ni expliquen por qué ni qué ha pasado (y aún así parece que vea perfectamente todo lo que le ocurre a Snake en las misiones… en fin…).

  8. Las cinemáticas y el códec (a pesar de tener las cintas de casete), el estilo narrativo propio de Metal Gear… los echo de menos. *Decisión de diseño que está vinculada con la número 1 de esta lista.

  9. El hecho de estar subiendo y bajando del helicóptero constantemente, puede llegar a hacerse un poco cansino. Vemos la misma introducción cientos de veces.

  10. Paz. Solo espero que, por dios, esto sí sea producto de las alucinaciones del Big Boss. Porque eliminar una de las mejores y más brutales muertes de la saga, como es la de Paz de Ground Zeroes, le hace flaco favor. Como finalmente sea verdad que el verdadero recuerdo es que sí le quitan la segunda bomba de la vagina y que Paz se tira al vacío para nada, y que el bazooka enemigo es lo que derriba el helicóptero, y que Paz haya perdido oportunamente la memoria, y que… Nada más que añadir.

  11. Personajes. Era un marco perfecto para incluir personajes que perfectamente se podían haber encontrado con Big Boss. Gray Fox, Sniper Wolf, Campbell, Solidus Snake, EVA, incluso Solid Snake… No sé, me parece que es un absoluto desaprovechamiento de una enorme lista de personajes carismáticos con pasados difusos… Me da mucha lástima…

  12. Lo rebeldes en Afganistán. Constantemente se habla de éstos y los Muyahadines que no paras de rescatar y “ayudar”, pero en cambio NUNCA aparecen si no son prisioneros. Se dice que es una zona ocupada por los soviéticos pero que existen fuerzas de resistencia locales, en cambio si te paséas por el desierto la única amenaza a la que hacen frente eres tú (o sea Snake). ¿Tan difícil era incluir alguna batalla de guerrillas eventuales tal como ya lo hicieron en MGS4? Quizá esto sea un detalle menor y que pasa muy desapercibido, pero no he podido evitar mencionarlo.


Para finalizar, quiero decir que tengo la sensación de que Kojima ha usado la saga para crear la obra que le ha dado la gana, y hacer ese juego que por fin NO es Metal Gear. Fijáos que a penas mantiene relación argumental con otros capítulos, algo que ya pasaba en Peace Walker. Si los protagonistas tuvieran otros nombres y no se llamara Metal Gear, este juego sería igual de bueno, ahí lo dejo.

 

*Edición 16/02/16: 
Mi opinión a penas ha cambiado a pesar de todos estos meses, incluso después de haberlo terminado.
Pero tengo que corregir cosas como el punto 3, que al parecer era problema de la configuración de imagen de mi televisor, ya que me pasaba en algún que otro juego también... Muy listo yo. De todas formas respecto a lo técnico sí hay algo chocante: y es que en ciertos momentos horarios del ciclo día y noche, si te fijas en las sombras puedes ver como se mueven a trompicones. Esto puede emapar la inmersión.
Y bueno, el 10, el tema de Paz está más que superado y zanjado al haber pasado el juego. En cambio aquí surgen nuevas inquietudes por la polémica narrativa, historia y final. No voy a entrar al trapo, pero sí tengo que reconocer que en general (y con una gran pena en mi corazón) me ha decepcionado -y no hablo del final, hablo del ritmo narrativo del juego, su tempo y su trama, que no es la mejor de la saga ni la más adecuada (incluso en Peace Walker esto lo solucionaron mejor, ¡y si me apuráis en Portable Ops también, fijaros lo que os digo!)-. Como ya he comentado esperaba mucho más de contenido nostálgico y obviamente que los tiros fueran por otro lado. Eso sí, el final, la verdad, la mision 46, no deja de ser muy interesante y arriesgado, pero quizá no del todo bien ejecutado. Para mí, con este título se han cargado parte del hilo argumental de Metal Gear junto al personaje de Big Boss. Que queda de hijo de puta para abajo (que sí, su descenso a los infiernos, el villano de la saga, bla bla...). Pero así, no. :(

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