27 de Agosto de 2014

ÏïÏ Hobbie Street ÏïÏ, blog de AgumonDX

Oct
24

Artículo: Keynote Apple iPad Mini

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"We´ve got a little more to show you". Bajo esta escueta frase, Apple confirmaba el río de rumores que se ya amenazaba por desbordarse en internet. Era un secreto a voces que existía un iPad Mini. Fundas, listados de precios...lo corroboraban. Pero poco a poco empezaron a aparecer toda una serie de filtraciones adicionales que no hacían sino presagiar que los de Cupertino preparaban algo gordo para finales de Octubre. Y esa frase vino a confirmarlo sin paliativos. El 23 de Octubre, veríamos un poquito más de lo que tienen por ofrecer.

Un teatro californiano adaptado para la ocasión, los pesos pesados de Apple, y todos sus dispositivos actuales preparados para ver en streaming una conferencia de la que ya prácticamente se sabía todo, salvo ciertas confirmaciones. No decepcionó a los amantes de las filtraciones, pero también trajo alguna que otra sorpresa y revelación de la falsedad de ciertos rumores. Bien es cierto que una keynote que ya tiene hoja de ruta pierde cierto atractivo. Imaginad un E3 donde ya se supiera todo lo que va a anunciarse de antemano. Algo así le está pasando últimamente a la compañía de la manzana, pero la confianza de sus clientes (o fans, según como se mire) no pareció decaer. El streaming se colapsó por momentos.

Oct
8

Análisis: Rayman Jungle Run

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Los móviles no sirven para jugar en serio. Son rivales dignos de las consolas portátiles. No tienen futuro para propuestas serias. Le van a comer el mercado a lo tradicional en poco tiempo. Argumentos tan contrapuestos y manidos que ha motivado guerras y guerras de tinta, tanto electrónica como física. Ya ha pasado mucho tiempo desde que un terminal de este tipo servía solo para llamar, jugar como mucho a la serpiente monocromo y mandar mensajes. Incluso hoy en día se podría llegar a dudar si esa cosa que llevamos en el bolsillo es un pequeño ordenador.

iOS, y un poco después Android, han llevado al mercado smartphone a ser capaz de hacer frente en usabilidad a los todopoderosos ordenadores, llegando incluso con sus "hermanos mayores", los tablets, a discutirle el mercado limpiamente. Hay cosas que aún no pueden hacer, y otras para las que simplemente no tienen rival. ¿Serán los juegos algún día uno de ellos? Como ya discutí en un artículo con algo de tiempo, la clave está en la mejora de control, y "tomarse más en serio" la plataforma de trabajo.

Sep
23

Análisis: Tales of Graces F

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El género JRPG no es el que era. Este es uno de los argumentos más manidos y repetidos de toda la generación actual. Pérdida de talento, falta de adaptación a los nuevos costes de desarrollo, falta de nuevas ideas...mil y un argumentos que dejan al desarrollador nipón en una posición de inferioridad respecto a su homólogo occidental, que acapara las ventas, los premios y los elogios. Sin embargo, como ya expuse en un artículo anterior, siguen existiendo grandes juegos japoneses que, sin renunciar a su estilo, siguen teniendo ese alma que tanto se echa de menos en esos superventas.

Sep
16

Artículo: La Otra Sony - Juegos Artísticos

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Cuando un aficionado al mundillo escucha el nombre de Sony, se le vienen a la cabeza gran cantidad de sagas que ya se pueden considerar clásicos de esta industria. Colosos del pasado como fueron Crash Bandicoot y Spyro, sagas nacidas en PS2 como Ratchet, Jak o Killzone, o los nuevos talentos como Uncharted y Resistance. Con el paso de los años, la compañía de Playstation se ha hecho un hueco y ha ido madurando a grandes pasos para tener una oferta amplia en todas sus máquinas.

No obstante, en los últimos años hemos visto quizá a la Sony más diferente desde que entró en esto con la ya veterana PSX. Playstation 3 no ha sido la líder de su generación, y eso ha obligado a la compañía nipona a explorar horizontes antes nunca vistos. Incluso aquellos que parecía que nunca tendrían cabida en esta industria. Y menos aún ahora. Los videojuegos de hoy, por sus extremas inversiones, tienen que apostar por lo seguro, por las fórmulas que dan resultado, y el espacio para el riesgo es realmente pequeño. Este tema lo traté con el enfoque del desarrollador japonés en mi artículo inmediatamente anterior en el tiempo a éste.

Ago
28

Artículo: Pequeñas Joyas de Japón

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Japón siempre ha sido un territorio de talento en esto del ocio electrónico. Una forma muy partícular de ver el mundillo que siempre ha protegido sus costumbres, sus estilos de vida, y ha sido reacio a adaptarse a los esquemas del resto del mundo. No en vano, incluso tienen su propia forma de encarar un género tan ambicioso como es el rol, del que son expertos y referencias desde tiempos inmemoriales, siendo Final Fantasy la bandera de ese talento.

Sin embargo, aguas turbulentas invaden el pequeño mar del desarrollo japonés. Las acusaciones de estancamiento, de no innovar, de tener siempre los mismos esquemas, de tener que occidentalizarse, se repiten en los oídos de los desarrolladores nipones como moscas volando alrededor de la fruta. Principales obras como Final Fantasy XIII han sido rechazadas, buscando que los nipones sean más aperturistas, más comunes. La respuesta de las grandes, como Square Enix y su volcado en Eidos, o Capcom con Remember Me o Dragon´s Dogma, no se hizo esperar. Renunciaban a sus valores para llegar al público.

Ago
20

Análisis: New Super Mario Bros 2

Nintendo, en su ya veterana consola DS, decidió dar una pequeña vuelta de tuerca a su mascota legendaria, el fontanero Mario, y propiciar un regreso a los orígenes pero con todas las cosas que habían aprendido hasta el momento. Era el inicio de la subsaga "New" dentro del rico universo Super Mario, y un juego en 2D del fontanero tras tiempo sin tener uno de ese estilo, que, hoy por hoy, se ha mostrado capaz de convivir con las nuevas en innovadoras experiencias 3D que siguen abriéndose paso en Wii y la futura Wii U.

New Super Mario Bros no inventaba la rueda, y se limitaba a presentar una experiencia plataformera sencilla, clásica, con una disposición de mundos en fases como las entregas de NES, y algunos secretos ocultos en forma de monedas, mundos y niveles. Un juego que, pese a su sencillez y austeridad técnica, a la par con su escasa dificultad, lograba presentar diversión suficiente para que toda clase de fans de la franquicia lo disfrutaran. El tiempo y las ventas, siendo uno de los mayores éxitos portátiles de la historia, le han dado la razón.

Ago
17

Retro-Análisis: Aero Fighters 3

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Neo Geo fué un sistema de videojuegos que dio muchos y variados juegos que hicieron delicias de los privilegiados que tuvieron acceso a su caro hardware. Centrado especialmente en los géneros predilectos de la recreativa, como son el beat´em up o el shoot´em up, pasando por los puzzles o los 1 vs 1 de lucha, el corto catálogo de la máquina de SNK fue la forma más sencilla de tener la placa recreativa del mismo nombre en los hogares, siempre que pudiera costearse su carísimo hardware.

Ago
14

Artículo: Adventure Time: Analyze Time! (Por Xehanort_KH)

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Lo que hoy os voy a presentar es algo diferente, una vez más, una colaboración para el blog, en esta ocasión, de Xehanort_KH, que en el foro de Meri lleva los post oficiales de Cine Asiático y de Adventure Time, serie que en esta ocasión ha querido analizar y hoy os brindo en el blog. Al contrario que en el artículo de Final Fantasy IX, todo el contenido posterior a estos párrafos en íntegramente de su redacción, con alguna corrección menor, por lo que la responsabilidad del texto y de su contenido es enteramente suya, poniendo yo solo el medio. Os dejo con su texto.

Una de las series más famosas en el ámbito de la animación en la actualidad (junto a “My Little Pony” y “El Asombroso Mundo de Gumball”). El texto que voy a presentar a continuación es un análisis de esta serie creada por Pendleton Ward y que actualmente lleva 4 temporadas a sus espaldas, con un videojuego previsto para Nintendo 3DS en proyecto que seguirá esquemas similares a la saga The Legend of Zelda. Podéis acceder al post oficial en Meristation haciendo click aquí.

Jul
27

Análisis: Kingdom Hearts 3D Dream Drop Distance

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Hace ya 10 años, la ya extinta compañía Squaresoft, una de las compañías niponas más queridas por los jugadores por la calidad de sus juegos de rol, decidió hacer un movimiento arriesgado. Decidió aliarse con Disney para crear un universo que uniera a los Mickey Mouse, Donald Duck...con sus personajes de Final Fantasy y una plantilla totalmente nueva, capitaneada por Sora, el elegido de la llave espada. Cualquiera que escuchara tal unión pensaría que no era más que algo estrambótico y sin futuro.

Sin embargo, el tiempo hizo ver que Kingdom Hearts no era una saga para niños pequeños, sino que tenía una historia muy competente, basada en los sentimientos, en los valores, transmitidos por los personajes de Disney, y los combates de unos jóvenes para salvar al mundo de una amenaza desconocida. Aquel juego original fue un éxito de crítica y público, y  Square Enix, ya tras la fusión, vio que esa historia podía tener mucho potencial, lo que llevó a una infinidad de spin-offs en muchas consolas diferentes, con solo dos entregas diferentes.

Jul
24

Análisis: Theatrhythm Final Fantasy

Hay juegos con los que aún tienes margen de sorpresa. Cuando ves anunciado un juego del estilo que éste que nos ocupa, y más encuadrado dentro de una saga emblemática que, siendo coherentes con la verdad, no está pasando por su mejor época, como poco, sospechas y te preocupas. Las primeras imágenes de este Theatrhythm no invitaban al optimismo, ni tan siquiera a considerarlo más allá de la condición de juego sacacuartos pensado para un aniversario. Por eso es tan importante no dejarse llevar por las primeras impresiones.

El paso de los meses reveló la verdadera naturaleza de este juego musical, y dejó con la boca cerrada a muchos de sus detractores iniciales. Square iba a apostar por un juego muy sólido, con una oferta musical muy variada, y lo que era más importante, una jugabilidad muy cercana a los mejores títulos del género, como pueden ser los Osu Tatakae Ouendan o Taiko no Tatsujin (no solo de Guitar Hero vive el hombre), pero con sus propias particularidades. Al final, de ahí podía salir algo interesante.