26 de Mayo de 2013

ÏïÏ Hobbie Street ÏïÏ, blog de AgumonDX

Ene
15

Análisis: Super Mario 3D Land

Nuevo análisis de los previstos para el blog, el último de ese grupo de cuatro grandes juegos de plataformas que han salido en los últimos meses de 2011. Acompañando a Sonic Generations, el superlativo Rayman Origins, y a Ratchet y Clank All 4 One. Todos ellos han aportado algo a las plataformas de ésta generación, pero es quizá este Super Mario 3D Land el que tenía la tarea más difícil sobre sus hombros. Debía ser el icono de una consola, Nintendo 3DS, con un inicio difícil, pero una digna remontada final.

Super Mario esta vez apuesta por algo distinto, algo que, en palabras de sus propios desarrolladores, reúne todo lo bueno de los juegos del fontanero en 3D, y los clásicos en 2D, para que los dos tipos de fans del fontanero lo disfruten. También se propuso ser tanto para aquellos que nunca juegan videojuegos como para aquellos que recorren hasta el más recóndito recoveco de un nivel. En definitiva, pretendían un plataformas total, accesible y desafiante.

Ene
14

Análisis: Rayman Origins

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Nuevo análisis para el blog, en ésta ocasión, para un juego que ya tuvo su pequeño espacio con unas impresiones de su demo. Ahí ya podía intuir lo que el juego final podía ser. Se veían en tan solo tres simples niveles mucho potencial, mucha diversión contenida en poco espacio. Una simple demo era capaz, por casi vez primera en esta generación, despertar mi interés genuino en un juego de sobremesa. No era ninguna sorpresa. Era un plataformas, era Rayman. Un icono olvidado en pos de unos Rabbids que le han pisado el puesto.

Mucho tiempo ha pasado desde que Rayman tuvo su último plataformas decente, con Rayman 3, mejor en unas plataformas que otras. Muchos ports de su segundo juego, el último a 3DS. Pero el héroe sin brazos ha dado con este juego un fuerte puñetazo en la mesa. Que se aparten los conejos, los Imagina Ser y demás chistes de Ubisoft. Rayman ha vuelto, y lo ha hecho con una fuerza que es suficiente para devolverte la fe en una industria que cada vez es más génerica, espectacularista, carroñera y antijugable. Es un punto de luz en la sombra.

Ene
13

Avance: Final Fantasy XIII-2

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Entrada número 100 del blog Hobbie Street, que ha llegado un poco más tarde lo que tenía previsto debido a ciertos imprevistos. Nos encontramos delante de ya no un juego, sino de una saga sobre la que pesa una gigantesca losa desde principios de generación. Final Fantasy ha dejado de ser tan considerado como el referente, y más veces usado como ejemplo de la supuesta decadencia de la industria japonesa, Square Enix a la cabeza, como expliqué en un artículo de hace un tiempo.

Square se arriesga por segunda vez en la saga y decide continuar una de las historias más controvertidas, la de Final Fantasy XIII. El juego de Lightning y compañía fue criticado por muchas cosas, pero un par fueron imperantes sobre el resto: linealidad y poco contenido secundario. No se puede decir que fuera un fracaso (consiguió buenas críticas en general y unas ventas razonablemente altas) pero sí supuso algo para los jugadores de la franquicia. No les parecía que fuera lo que para ellos debía ser un Final Fantasy. Esos juegos nunca habían sido de notable, sino de sobresaliente alto, candidatos a GOTY, y referentes para otras compañías.

Ene
4

Artículo: Firefox vs Chrome Versión 2012

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Hay un post del blog con el cual me sigo sorprendiendo al encontrarlo aún en las estadísticas de secciones visitadas con frecuencia, y es la Comparativa Chrome vs Firefox  que escribí hace ya mucho tiempo. En dicha comparativa, para aquellos que no la pudieron ver en su momento, hacía una exhaustiva comparación de velocidades entre los dos navegadores, ganando en la mayoría de ocasiones Firefox y dejando claro que Chrome era un gran aspirante, con cosas con pulir para ser tomado en serio totalmente.

Ha pasado el tiempo hasta llegar a la situación actual. Chrome ha superado a Firefox en cuota de mercado de navegadores, gracias a un crecimiento absolutamente imparable y absurdamente grande, además del estancamiento que sufren sus competidores. Chrome, simplemente, ha sabido hacer las cosas bien desde aquella comparativa ya tan lejana, y ha logrado sorprenderme cuando no esperaba mucho más de él. Pero, ¿Qué es lo que ha hecho tan bien Chrome?

Ene
3

Artículo: Los Spin-Off olvidados de Pokémon

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Pokémon es una de las sagas de videojuegos más populares del mundillo, con el permiso de Super Mario. Con su nacimiento en la consola Game Boy, con las entregas Rojo y Verde (Azul en occidente) se inició una fiebre que, si bien hoy en día está más atenuada, ha logrado llegar a todas las edades y colectivos, a unos con su estética infantil y amigable, y a otros con un metagame que a simple vista nadie puede intuir y que da muchísimo juego a los profesionales.

Una licencia tan grande siempre genera productos derivados de su idea original, y esto se ha visto en los múltiples spin-offs que Nintendo se ha sacado de la manga a lo largo de su historia. Los Pokémon han sido vistos explorando mazmorras, siendo amigos de unos Ranger, o incluso combatiendo en enormes coliseos. Pero hay ciertos elementos de la licencia que han sido vistos pocas veces, y no han sido explotados desde hace generaciones. ¿Qué ha motivado un olvido a estas licencias?

Ene
2

Artículo: Las mejores Aplicaciones Android

Android es un sistema operativo móvil que ha crecido muchísimo desde su ya lejano nacimiento en ese vetusto terminal de HTC. Ha madurado con el paso de las versiones, ha sido adoptado por múltiples compañías de telefonía (suponiendo incluso la salvación para algunas de ellas) y se ha convertido ya no en el aspirante al trono de Apple, sino en el rey de los sistemas operativos móviles por cuota de mercado, a la vez que ha sufrido de problemas como la fragmentación de versiones o la ausencia de actualizaciones oficiales.

En todo este tiempo, muchas aplicaciones han ido surgiendo en su extensísimo Market, acercándose a los números de la App Store y teniendo, prácticamente, una aplicación para cualquier cosa que busques. Si se te ocurre alguna cosa que quieras hacer con tu móvil, probablemente en el Market haya algo que lo haga, lo cual está logrando que los smartphones se hagan cada vez más con más hueco en las vidas de los consumidores, haciendo a veces incluso que sustituyan a los portátiles.

Dic
30

Artículo: PS Vita Primeros Compases

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Último artículo del año 2011 en el blog. Ha sido una época bastante interesante, ampliando los horizontes de éste pequeño espacio y tratando de dotar de una mayor consistencia y madurez a los textos que he estado escribiendo. Espero que tengáis un buen fin de año y un próspero 2012. El último artículo del año va a estar en la línea del anterior, llamado 3DS Año Uno, si bien en ésta ocasión podríamos casi llamarlo Mes Uno, pues el sistema al que nos referimos casi acaba de nacer. Estamos hablando de Playstation Vita.

Un sistema que vino prometiendo grandes cosas, ser prácticamente una Playstation 3 portátil. Su presentación, cuando aún se llamaba NGP (Next Generation Portable) así lo evidenciaba. Muchos especularon por aquel entonces sobre su futuro. Parecía que Sony por fin había logrado un sistema con el suficiente atractivo para plantar cara completamente en serio a Nintendo, la gran reina del mercado portátil. Y la clave estaba en algunos elementos muy interesantes.

Dic
16

Artículo: 3DS: Año Uno

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Corría el verano del año 2010, cuando en el E3 celebrado en Los Ángeles Nintendo presentó un sistema nuevo, destinado a suceder a Nintendo DS, la consola portátil más exitosa de la historia. El reto era cuanto menos para considerar, pero la compañía guardaba algunos ases bajo la manga. Así fue como se anunció Nintendo 3DS, una portátil que sería pionera en mostrar imágenes 3D sin gafas. Dos letras que hicieron en el pasado al gigante nipón temblar con Virtual Boy.Pero ahora era distinto.

El sistema presentado era estéticamente muy similar a Nintendo DS, con la diferencia de un stick de control y algunos cambios menores más. Su potencia se podría situar por encima de la consola Sony PSP y cercana a lo que podría ofrecer una Gamecube o Wii. El sistema se pondría a la venta el año siguiente, 2011, en todos los territorios, con algunas promesas, como Mario Kart o un remake del mejor Zelda de la historia, Ocarina of Time, acompañaban las expectivas hacia la máquina.

Dic
8

Minutos Musicales: Los Sonidos de Sega Dreamcast

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Nueva entrada de Minutos Musicales tras la entrada de ayer sobre Sega Saturn. En ésta ocasión, le toca a la consola que vino justo después de ella, una de las más queridas por los jugadores que la tuvieron, y la víctima más injusta de las recordadas en este mundillo. La consola que hundió a Sega definitivamente cuando lo tuvo todo para alzarse, la calidad, el talento y los juegos.

Dreamcast fue la ganadora de los dos proyectos presentados a Sega para la sucesora de la fallida Saturn. Sega sabía que se estaba jugando una de sus últimas cartas. Una compañía internamente dividida, con una generación calificable de fracaso, y unas cuentas comprometidas. Sega sabía que Dreamcast debía triunfar sí o sí, no había más remedio. Era eso o desaparecer. Finalmente, no todo salió como esperaban, pero en ésta ocasión Sega no mereció la suerte que tuvo.

Dic
7

Minutos Musicales: Los Sonidos de Sega Saturn

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Tras algo de tiempo ausentes, vuelven las entradas musicales al blog, en ésta ocasión, buscando rescatar algunos de los mejores cortos musicales de una consola injustamente olvidada: la Sega Saturn, consola lanzada en el marco de la 5º Generación de Consolas como la sucesora de Sega Megadrive, y que sucumbió ante rivales como la Nintendo 64 y especialmente la Playstation de la recién llegada Sony. Fue una consola que no tuvo la suerte que mereció.

Sega tuvo muchos problemas en esa época, debido a los conflictos entre sus divisiones japonesa y americana, que habían derivado en la aparición de los fallidos proyectos Mega CD y 32X para la Megadrive. Justo a la vez del lanzamiento del 32X aparecía en el mercado Saturn, haciendo a los usuarios tener una desconfianza que le pasaría mucha factura a la compañía nipona.

Otro de los fallos fue la complejísima arquitectura de programación, debido a que Sega hizo muchos cambios para que pueda con gráficos 3D. La máquina estuvo pensada como la mejor para gráficos 2D y de hecho el tiempo le ha hecho justicia en ese aspecto. Pero, viendo que Playstation y su revolución 3D la iban a hacer quedar atrás, se apostó por incluir soporte para dicha tecnología a costa de crear algo muy similar al doble núcleo primitivo, imposible para prácticamente todos los programadores del mundo.