29 de Julio de 2014

ÏïÏ Hobbie Street ÏïÏ, blog de AgumonDX

Nov
4

Análisis: Uncharted 2 El Reino de los Ladrones

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El que me conozca, sabe muy bien que el género de los shooter y yo no nos llevamos demasiado bien. Ya sea por falta de costumbre, o por simplemente no gustarme sus ambientaciones o mecánicas (que en esta generación tienen demasiado a la espectacularidad por encima de la calidad jugable desde mi perspectiva) siempre ha sido algo que, si he jugado, ha sido de forma muy puntual, y siempre dentro de la categoría en tercera persona (siendo Mass Effect quizá la licencia más notable al respecto que he probado en esta generación).

Sony también ofreció su alternativa, alejada de las fórmulas puras del TPS y reforzada con elementos de los juegos de aventuras como Tomb Raider. El resultado fue Uncharted: El Tesoro de Drake, un juego que, por unos motivos u otros (que ya comenté en el análisis que le hice hace un tiempo) no consiguió calarme hondo, adoleciendo de muchos de los problemas del género de hoy, como la simplificación y la repetición de mecánicas, no explotando la jugabilidad tanto como podía, y me sorprendió de un estudio como Naughty Dog que, hasta ese momento, no había bajado el pistón ni sacado un juego irregular.

Hablar de la situación del JRPG en el mundo de los videojuegos no es un tema que no se haya tratado antes en el blog. Bastante antiguo es un artículo que hice al respecto de la postura de Square Enix y la disparidad que había entre su situación en portátiles respecto a sobremesa. Tampoco me olvidé de poner la nota en pequeños juegos que nunca llegan, pero que no deben olvidarse y dejar de considerarse por no ser IPs de alto calado, como puede ser el ejemplo de la saga Atelier.

No son pocos los análisis del género que he hecho en estos años (quizá siendo el tema del que más textos he producido), señalando algunos como el de Ni no Kuni o Tales of Xillia como ejemplos relativamente recientes de la salud del género pese a los continuos comentarios que lo tachan de ir derecho a la tumba (junto a otros como las plataformas, las aventuras gráficas o el survival horror, pero esa es otra historia).

Oct
26

Artículo: Xbox One - Lo que podría ofrecer

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Una nueva generación de consolas comienza a aflorar, y con ella, toda una serie de ilusiones de los jugadores acerca de las posibles IPs que vendrán a sorprender (o decepcionar). ¿Saldrá una secuela de aquella saga olvidada que tanto me gustaba? ¿Respetarán el nombre de franquicias milenarias? ¿Sabrán sacarse de la chistera nuevas y apasionantes licencias? Toda una serie de preguntas que pueden responderse entrando en el terreno de la especulación, en el qué es posible, de acuerdo a las propiedades intelectuales que poseen las compañías, que aparezca. Y, en ese sentido, Microsoft tiene un argumento bastante sólido para que su cuestionada One cubra muchos frentes.

Es cierto que la compañía de Xbox es la menos veterana de este mundillo, pero ha realizado en los últimos años una fuerte inversión en estudios (ya sea, adquiriendo o creando nuevos) para tener una posición muy ventajosa, algo que en el ocaso de 360 (apenas tirando de Gears, Forza y Halo, con algún que otro Fable) no ha disfrutado, comiéndole Sony con su Playstation 3 todo el terreno a base de lanzar juegos de todos los colores, tanto nuevas y frescas ideas como viejos nombres reinventados. ¿Puede Microsoft competir contra la variedad creativa de la compañía nipona? Echemos un vistazo a qué es lo que tiene, para saber lo que podría poseer Xbox One de aquí al final de su vida.

Oct
23

Análisis: Kingdom Hearts Re:Coded

Todas las sagas de videojuegos tienen una oveja negra. Para algunos están más o menos consensuadas. Por ejemplo, muchos consideran Final Fantasy XIII el peor juego de la saga de Square, o que Castlevania 2 de NES no está a la altura del resto de los juegos de la franquicia vampírica de Konami. No todas las desarrolladoras son infalibles, y pueden cometer fallos de vez en cuando a la hora de desarrollar. Pequeños pecados que empañan grandísimas sagas. Y Kingdom Hearts no iba a ser menos.

Quizá llame la atención que, siendo yo tan fan de la saga como soy, no haya analizado nunca Kingdom Hearts Re:Coded, lanzado por estos lares en el año 2011 para Nintendo DS. Todos los demás de esa época (como Birth by Sleep o el anterior 358/2 Days) tienen un correspondiente reseña. ¿Por qué no esta entrega de DS? La razón es bien sencilla: Re:Coded es la oveja negra de la saga, y me ha costado mucho tiempo poder plasmar en un texto todo lo que justifica para mi este calificativo. Qué es lo que falla, pese a que presente algún que otro acierto. Me recuerdo jugando al juego a ráfagas, a ratos, sin ganas algunas de engancharme como me ha ocurrido con todo juego de la saga.

Oct
17

Análisis: Ghost Trick Detective Fantasma (Por @Xehanort_KH)

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Si a algún jugador con experiencia en el género de las aventuras gráficas le mencionan el nombre de Shu Takumi, inmediatamente vendrá a su cabeza el nombre de Phoenix Wright. Este nipón de actitud y apariencia tímida consiguió crear una de las sagas más originales del género, donde debemos meternos en la piel de un abogado a todos los efectos para ganar los juicios gracias a los interrogatorios y a la recolección de pruebas, en una saga que ya va por su quinta entrega, tristemente más en boca de otros por su no-traducción y lanzamiento exclusivo digital que por su contrastada calidad, pero eso es otra historia.

La que aquí nos ocupa es que la saga del abogado no es la única incursión de Takumi en los videojuegos, llegando otra de ellas en el ocaso de Nintendo DS, pasando ciertamente desapercibida, pero igualmente de gran calidad. Me refiero a Ghost Trick, de la cual yo guardo un buen recuerdo al haber ganado el juego en un sorteo. Una interesante propuesta que mezcla el humor característico de Phoenix Wright con una mecánica mucho más puzzlera se convirtieron en una de las nuevas IPs más interesantes de una NDS que ya era leyenda en el mundillo portátil.

Oct
5

Análisis: Kingdom Hearts Re:Chain of Memories

Como recordaréis, en el mes de Septiembre analicé la primera parte del recopilatorio Kingdom Hearts 1.5 HD ReMix, consistente en la revisión de la primera entrega de la saga, suponiendo además una actualización de mis impresiones de uno de mis juegos favoritos. Igualmente, esto inaugura una nueva tendencia en el blog a la hora de analizar, y es la desaparición de las calificaciones de puntuación en ciertos juegos, aunque eso no supone que en un determinado punto del futuro no vuelva a realizarlas en determinadas sagas. Este es un criterio que en Kingdom Hearts he seguido en todos sus análisis (menos en el de 3D) y quiero que continúe así. Me resulta complicado resumir con un número las experiencias que vivo con la saga.

Sep
21

Artículo: El fin del culebrón de Atlus

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Se acabó uno de esos culebrones silenciosos del verano que la mayoría de los videojugadores desconocerán, pero que para aquellos que conocen a la "víctima", saben que era realmente importante para el futuro de una de las compañías más talentosas del JRPG. Como ya comenté en un artículo anterior, Atlus, creadora de sagas como Shin Megami Tensei o Etrian Odyssey, estaba en problemas por la bancarrota de su compañía matriz, Index Digital Media, que había entrado en una subasta donde hasta 20 compañías pujaban por adquirirla, ya fuera a trozos o completa.

Muchos nombres, y algunos realmente peligrosos para los intereses de los jugadores que, según el comprador, podían ver como las sagas de Atlus, o dejaban de ser multiplataforma para ser exclusivas (si la compraba Sony o Nintendo), podían caer en unas manos inexpertas y muy centradas en otros mercados, o incluso convertirse en una desarrolladora de móviles si caía en unas avariciosas. Muchos momentos de tensión con fecha límite Noviembre, pero que se han resuelto mucho antes y con un desenlace que, si bien no es quizá el ideal, si que es tremendamente positivo para los jugadores.

Sep
11

Análisis: Kingdom Hearts Final Mix

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Cuando Kingdom Hearts llegó a mi vida en el año 2002, una sombra de duda cruzó mi entonces infantil cabeza. ¿Un juego de rol con personajes de Disney? ¡Eso era una total locura! No podía funcionar, sin duda me había equivocado eligiendo ese juego. Disney era el adalid de las historias felices, sencillas y coloridas, y era imposible que se pudiese juntar con el maduro y complejo mundo de Final Fantasy con efectividad. Probablemente alguien en Squaresoft pensó exactamente esto mismo cuando Nomura presentó los primeros bocetos, con ese Sora parecido a un león, o existieron reuniones con la compañía del famoso ratón animado para unir los dos universos.

Nomura tuvo el valor de proponer esa idea que podía parecer tan absurda a Sakaguchi y Hashimoto. Uno, el gran jefe, el padre de Final Fantasy. Otro, una de las figuras de la actual Square Enix. Se dice que Disney exigía que Donald fuese el protagonista, y Squaresoft quería a Mickey. La solución final pasó por una vía neutra, un nuevo plantel de personajes integrado en medio de ambos universos, protagonizando la mágica historia. Ya entonces la idea iba a ser mucho más ambiciosa de lo que parecía.

Sep
3

Análisis: Rayman Legends

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El mundo de los videojuegos está comenzando a madurar. Y con ello, se está convirtiendo cada vez más en una industria como la música y el cine. La originalidad queda relegada a un segundo plano, y las corrientes dominantes se llevan las ventas, la atención y los elogios, condenando al ostracismo a grandes talentos. Pero este mundillo empezó de una manera muy diferente, y prueba de ello es la intensa corriente indie y cómo se está empezando a ver que las propuestas jugables como tales, fuera del espectacularismo cinematográfico, no solo tienen hueco, sino que deben seguir existiendo para que esta industria floreciente no caiga en convertirse en otro ocio vacío para masas.

Michel Ancel es uno de los que piensan así. De esos genios que saben que sus propuestas, hoy en día, no van a vender nada. Que deberían existir mejor como juegos descargables con nula capacidad, o convertirse en indie. Rayman Origins estaba condenado a eso, a ser un juego episódico, ahogado el hombrecillo por los populares y simplones Rabbids que había convertido la legendaria licencia de Ubisoft en un festival insulso de minijuegos. Pero Ancel pegó un golpe sobre la mesa y sacó el juego más atípico para nuestra industria actual: dejó el 3D de lado y fue a por el 2D, ideando un juego sin DLCs, variado hasta decir basta, y con el amor y el talento que destilan las aventuras de siempre.

Ago
23

Análisis: Tales of Xillia

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El caso de Tales of Xillia es uno de los ejemplos de lo que sufrimos los amantes europeos de los JRPG. Ideado como el juego del 15º aniversario de la saga, fue lanzado en 2011 con un desarrollo fruto de ciertas prisas por estar listo para dicha celebración, resultando en un título ambicioso, pero con ciertas carencias que motivaron la aparición de una secuela, Xillia 2, que mejoró algunos de sus problemas. No obstante, nada se dijo de su aparición por nuestro lares en mucho tiempo, hasta que la tímida llegada de Graces F cambió las tornas: Namco Bandai se arriesgaría a traer Xillia a Europa...y traducido a los 5 idiomas fundamentales, buscando un nuevo enfoque para que su saga llegue a los aficionados.