19 de Septiembre de 2014
Sep
23

Análisis: Tales of Graces F

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El género JRPG no es el que era. Este es uno de los argumentos más manidos y repetidos de toda la generación actual. Pérdida de talento, falta de adaptación a los nuevos costes de desarrollo, falta de nuevas ideas...mil y un argumentos que dejan al desarrollador nipón en una posición de inferioridad respecto a su homólogo occidental, que acapara las ventas, los premios y los elogios. Sin embargo, como ya expuse en un artículo anterior, siguen existiendo grandes juegos japoneses que, sin renunciar a su estilo, siguen teniendo ese alma que tanto se echa de menos en esos superventas.

Son juegos "de autor", cuidados aunque no tengas grandes miras, y generalmente están condenados a pasar desapercibidos. Este Tales of Graces F es solo el último ejemplo. La saga de rol de Namco ha sido una de las grandes desconocidas para el público occidental, siendo la "tercera opción" de los nipones, tras Final Fantasy y Dragon Quest y rivalizando con Shin Megami Tensei por el podio. Son juegos cortados siempre por el mismo patrón, pero todos ellos caracterizados por la riqueza de contenido, por unos personajes muy notorios, y tramas de lenta evolución pero genial ejecución. Pocos juegos de la saga han llegado hasta nosotros, y es en los últimos años cuando el occidental está pudiendo disfrutarla de manera masiva, quedando atrás el triunfo que supuso Phantasia en español para GBA, ya tan lejano.

Tales of Graces F es un juego que fue lanzado originalmente, sin esa letra final, en Nintendo Wii, si bien esa versión nunca salió de Japón, recibiendo nosotros con un retraso monumental esta versión mejorada, con un epílogo exclusivo, Lineage and Legacies, y toda una serie de extras para compensar la espera, incluyendo una cuidada edición de coleccionista. Es un JRPG para fans del género, respetando todos los cánones clásicos, que viene a demostrar que lo bueno nunca pasa de moda por mucho que se le diga acabado. Adentrémonos en la historia de Asbel y cómo se verá envuelto, casi sin quererlo, en una trama basada en la amistad.

HISTORIA

El juego nos presenta, al iniciarlo, unos jóvenes niños, comandados por Asbel Lhant, el heredero del duque Aston, del lugar del mismo apellido, que desoyen los consejos de sus mayores y son movidos por su curiosidad hacia una colina cercana a su ciudad, donde se dice que las flores nacen y se encuentran durante todo el año en su máximo esplendor. Combatiendo pequeñas criaturas de escaso peligro, llegan hasta allí y conocen a una jovencita sin nombre ni memoria, mayor que ellos, que cobrará una importancia mayor de la que podrían haber imaginado.

La naturaleza de Asbel le lleva a querer protegerla, si bien su familia no le ve con la suficiente capacidad para ello. Conoceremos pronto a Hubert, el hermano pequeño de éste, asustadizo pero tremendamente inteligente, y a Cheria, la amiga de la infancia de ambos que se preocupa mucho por nuestro joven protagonista. Es una chica aquejada de una extraña enfermedad que la hace débil. Pronto la joven misteriosa recibirá un nombre a partir de una flor: Sophie. Nos pondremos en situación rápidamente, conociendo que apenas podemos tener alcance en el mundo que nos rodea.

La llegada de la familia real de Barona a nuestra pequeña ciudad es otro de los acontecimientos notorios. Conoceremos al príncipe Richard, de la edad de nuestros protagonistas, que pasará pronto de niño repelente y solitario a un amigo leal de Asbel. Juntos forjarán un pacto de amistad con Sophie y jurarán no separarse nunca. Se continúan sucediendo los acontecimientos del prólogo, hasta que un fatal revés nos hace avanzar siete años en el futuro, donde viviremos el resto de nuestra historia y conoceremos a Malik, el capitán de la guardia y maestro de Asbel, y a Pascal, una alocada muchacha con gusto por la tecnología.

Es característico de la trama de los juegos Tales of presentarnos poco a poco a los personajes, a los cuales da un tratamiento muy extenso, por encima de la propia trama. Pronto nos tendremos que acostumbrar a las nuevas personalidades de nuestros alter-ego siete años después, y podremos configurar  la nueva situación. Las cosas han cambiado mucho desde ese momento que les tocó vivir. Asbel ahora se ha entregado en cuerpo y alma a los caballeros reales de Barona, para ser fuerte y proteger a todos. Hubert ahora es un reputado general, y Cheria no perdona la marcha fortuita de su viejo amigo. Pronto nos volveremos a encontrar con Richard, dando inicio así la verdadera trama.

No conoceremos nuestro objetivo real del juego hasta bien avanzado éste. Mientras, viajaremos de un lugar a otro conociendo un mundo más pequeño que otros juegos de la saga, pero con muchas reminescencias de nuestro mundo real. Tres países de culturas diferentes, pero todos basados en una fuente de energía, el valkines cryas, que les permite vivir. Algunos lo tienen en amplia difusión y les otorga comodidad, mientras que para otros es un bien preciado. Encontraremos referencias a la democracia moderna, a los golpes de estado, a la protección de los animales o a la Unión Soviética dentro de un universo puramente medieval, pero marcado por la tecnología tipo "steampunk", creando una interesante dicotomía que le dota de variedad.

No es descabellado afirmar que el fuerte de la trama es la amistad y las relaciones de los protagonistas, todos ellos tocados de gran atención. Conoceremos las motivaciones, amistades y vivencias de todos ellos, por qué son como son. Es también habitual en los Tales salpicar las tramas con momentos cómicos en las llamadas "skits", pequeños cortes secundarios que nos permiten conocer más de la cultura, la gastronomía, las sociedades, las particularidades...y hacen más rica una trama principal que tarda muchísimo en definirse y arrancar.

El juego nos mantiene incógnitas durante muchas horas, como la procedencia de Sophie o el motivo de la amenaza que enfrentamos, pero la trama avanza de una manera demasiado lenta y solo cobra fuerza en los momentos finales, resultando una sucesión de visitas de lugar a lugar durante la mitad de la misma, si bien son precisamente las dudas que nos deja las que nos hacen continuar. Ese tempo lento pero con permanente sensación de curiosidad es su gran virtud, acompañado por el querer ver todas las skits o celebraciones de victoria en los combates.

A diferencia de la versión japonesa de Wii, aquí tenemos un extenso epílogo que complementa aún más si cabe el gran fuerte del juego: sus personajes, centrándose en su futuro, en el amor, o sus aspiraciones en tiempos más tranquilos cuando lleguen. La relación de Asbel y Cheria tiene muchos "clichés" del romance japonés, algo que se salpica a muchos momentos del juego, con marcado estilo anime. N

o obstante, los japoneses son unos expertos en crear personajes empatizables, muy ricos en detalles, sueños y aspiraciones, y eso es algo imposible de cambiar por mucho que se les llame "desarrolladores sin ideas". Porque esta idea siempre genera personajes de toda índole, y la saga Tales ha demostrado que es capaz de perfiles psicológicos muy variados, mostrando aquí personajes el sentimiento de culpa, la soledad, el "yo contra el mundo", el desconocimiento de todo, el aprender de cero, el amor perdido...que logran mantenerte hasta el final para ver cumplidos sus sueños. Y pese a que la trama en sí no sea la cosa más original del mundo (salvar el mundo de una amenaza) si cumple gracias a sus personajes y la riqueza de todo lo que les rodea. Y tiene una de esas cosas que me parecen una virtud brutal de un juego: te da pena que se acabe. Y eso vale muchísimo más que cualquier otra cosa.

GRÁFICOS

Ser muy exigente en este aspecto con Tales of Graces F sería algo realmente absurdo, pues el juego es una versión remasterizada de un juego lanzado en Nintendo Wii, notoriamente inferior en potencia a Playstation 3. No obstante, aunque el juego presente un poligonaje notoriamente inferior a lo normal en la consola, y unas animaciones no totalmente elaboradas, no se echan en falta, pues el juego presenta un aspecto general muy cuidado, dando "el pego" en los planos lejanos y medios, solo notándose su naturaleza de cerca.

El juego ha sido plenamente actualizado, recibiendo un lavado de cara y una mejora de texturas, si bien arrastra las animaciones "past gen" en muchos momentos, aunque en ningún momento llega al nivel de "Tales of The Abyss" de PS2, estando quizá a medio camino entre este y Xillia (ya sí puramente HD) en apartado técnico. Los entornos del juego son realmente de contrastes, pasando de praderas a nieve y desiertos, o el interior de una criatura.

El diseño de las mazmorras quizá sea uno de los puntos menos destacables, pues son bastante reiterativas en conjunto, siendo las diferentes plantas de algunas de ellas pequeñas variaciones, o incluso la misma planta en "modo espejo", entrando por la derecha cuando en la anterior era en la izquierda. Los diseños de los enemigos adolecen de un problema similar, teniendo una gran variedad de criaturas total pero siendo éstas meras variaciones de color o forma de otras anteriores, como versiones metálicas, alfa, oscuras. Es evidente que el venir de una plataforma de inferior potencia ha hecho que no sea posible trabajar más este aspecto y es un fallo que suelen arrastrar todos los Tales, pero no por ello no debe reseñarse.

Los menús, por otra parte, son bastante claros y sencillos, especialmente en plena batalla, si bien a veces en las tiendas cuesta encontrar los objetos para realizar las dualizaciones, que se comentarán en otro apartado del texto. Para determinados momentos, el juego cuenta con cortes de escenas anime, que no tienen una animación realmente espectacular, pero sirven para dar más intensidad a los mejores momentos de la trama, aunque casi todas las escenas son conversaciones estáticas, o bien escenas generadas por el juego con los personajes en movimiento, predominando más las primeras.

Tales of Graces F es un trabajo sólido que no desentona en PS3 pese a venir de Wii, pero no se le puede pedir que esté a la altura de otros JRPG de la máquina hechos desde cero pensando en ella, como Resonance of Fate, Eternal Sonata, o incluso el propio Tales of Xillia, que llegará a Europa el próximo año. Está un paso por delante de las remasterizaciones HD, con entornos muy cuidados, animaciones decentes y buenas escenas, pero se nota en muchos momentos su procedencia. No por ello es menos disfrutable, y creo que para ser un remake de Wii, no se puede pedir mucho más.

SONIDO

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El apartado sonoro de un JRPG suele ser algo realmente cuidado, que acompaña con una precisión extrema a todos los momentos de la trama. Sin embargo, este Tales of Graces F tiene una OST que se puede dejar simplemente como pasable con tintes de notable. Evidentemente, no estamos hablando de un trabajo musical mediocre, pero sí de uno que no termina de dotar de gran fuerza y de destacar por encima de los demás apartados del juego, siendo algo más secundario.

Tenemos algunos temas de gran factura, especialmente el del opening, que es de tan altísima calidad que pocas veces te dan ganas de saltarlo como suele ser habitual. La saga Tales siempre tiene geniales temas de Opening, como este "Mamoritai" o el "Karma" de Abyss, siendo quizá una de las mejores producciones JRPG en ese aspecto. Sin embargo, este ilusionante inicio no se ve acompañado después, con muchos temas que son variaciones de uno anterior (como el de los puertos o el de combate) y otros que, simplemente, pasan desapercibidos.

El juego tiene un doblaje muy bueno y profesional al inglés, con algunas voces conocidas como Laura Bailey. No obstante, los fans de los JRPG suelen preferir los doblajes originales del japonés, mucho más sentidos y trabajados que los ingleses. Éste no es para nada malo. Está doblado prácticamente todo salvo pequeñas conversaciones secundarias (echándose en falta especialmente en la escena del resort). Se agradece muchísimo tener subtítulos en las escenas anime y el doblaje de las skits, algo impunemente recortado en el Abyss de 3DS. 

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JUGABILIDAD

Llegamos a una de las grandes virtudes de este Tales of Graces F y la que me va a hacer recordarlo como un grandísimo juego. Y es que tiene una de esas grandes cosas que les falta tanto hoy a los juegos: divierte sin tener unas pretensiones o ambiciones desmensuradas. Con un sencillo sistema de combate, nos presenta una diversión que nos hace no querer evitar los combates que afrontamos.

El juego es bastante linear, ya que se basa en detallarnos donde ir y generalmente limitando nuestros pasos con barreras invisibles. Vamos de mazmorra en mazmorra derrotando a los enemigos y alcanzando un jefe final. Encontramos igualmente puzzles ocasionales que van aumentando en dificultad y originalidad con el paso de las horas, ya sean de mover bloques, activar palancas, secuencias de luces...el juego trata de ofrecer una propuesta diferenciable en ese aspecto.

Los combates en sí nos presentan pequeños entornos de área circular donde cuatro de nuestros personajes se enfrentan a un número cambiante de enemigos. Tenemos dos formas de atacarles, ya sea con el equis, utilizando las llamadas A-Artes, que son del tipo físico y muy veloces, o con el círculo, utilizando las B-Artes, que son mucho más ostentosas, de tipo mágico, y muy variadas. Generalmente preferirás las segundas, aunque los enemigos son vulnerables a un tipo frente a otro. Podemos emplearlas hasta que se gaste una barra de CC, representada por un número, recargándose con un poco de tiempo. Se elimina así la barra de SP tan característica de la saga, si bien Xillia recupera un sistema mixto.

Con el cuadrado podremos ejecutar hasta tres tipos de guardia, azul, verde y roja, dependiendo el tiempo que pulsemos el botón el tipo. Es casi fundamental defenderse para afrontar con garantías los combates más difíciles, si bien no podrás estar así eternamente, pues pueden romperla. Si mantenemos el botón y nos movemos en una dirección ejecutaremos un deslizamiento, a veces clave para poder afrontar los combates con garantías y no vernos rodeados.

Conforme avancemos en el juego desbloquearemos la "barra Eleth", que se va llenando conforme ataquemos o lo hagan nuestros enemigos. Cuando uno de los extremos se llena, ocurre el Eleth Break. Si lo hacemos nosotros, tendremos la capacidad de ejecutar artes ilimitadas, sin gastar CC, por unos segundos, así como emplear las llamadas "Mystic Artes", con L1, ataques mucho más poderosos que los normales que consumen segmentos del Eleth Gauge y tiempo. Si es nuestro enemigo el que alcanza el break, no podremos aturdirlo con nuestros ataques (ellos se defienden como nosotros) y pueden ejecutar, si las tienen, Mystic Artes poderosas.

Cuando ganamos el combate recibimos experiencia y puntos de título, así como Gald, la moneda del juego, y objetos, ya sean shards o elementos de síntesis. Hay combates que nos dan un plus de recompensas si cumplidos objetivos como ganar en X tiempo, matar dos enemigos a la vez, vencer utilizando una cadena de 4 B-Artes...cada vez más complicados, pero más ricos en premios.

El juego posee un sistema de niveles, si bien hay que combinarlo con el clásico sistema de títulos de la saga Tales Of. Cada título que tenemos nos otorga cinco habilidades nuevas, ya sean artes, resistencia a elementos o estados alterados, mejoras en nuestras estadísticas, o incluso trajes. Los puntos de título obtenido se reparten en nuestro grupo en los títulos activos. Cuando alcanzamos los puntos suficientes, el título sube de rango hasta un máximo de 5, si bien luego podemos ir un poco más allá y "masterizarlo", logrando así aumentar el efecto de sus poderes. Es recomendable subir cuantos más títulos mejor, y éstos se consiguen bien combatiendo y cumpliendo objetivos, reuniendo dinero, siendo afectados por estados, o en la propia historia.

El juego ofrece igualmente la llamada "Dualizing", mediante la cual podemos combinar nuestras armas y armaduras con "shards" que nos otorgan los enemigos. Estas aumentan las estadísticas del equipo y le otorgan un efecto de equipo, como más daño físico, efecto de parálisis, más potencia en ciertas artes, o protecciones si son armaduras. Conforme peleamos, podemos "templar" el equipo, lo que nos permite dualizar los equipos entre sí y obtener unas gemas que, al equiparlas como accesorios a los personajes, aumentan sus poderes. Es recomendable dualizar, templar y seguir dualizando, ya que el equipo aumentan de poder. 

No solo podemos dualizar este tipo de cosas, sino también cocinar platos utilizando ingredientes, crear nuevos materiales u objetos a partir de otros...un completo sistema de alquimia que nos permite cumplir sub-misiones, tener nuevas comidas que nos otorgan efectos en combate...toda clase de cosas que surgen de la experimentación. Igualmente, poseemos un dispositivo llamado Eleth Mixer, en el cual podemos colocar objetos que, según ciertas condiciones, podrá crear.

Esto permite, por ejemplo, crear platos de comida en pleno combate que nos recuperan vida y nos otorgan aumentos de estadística, crear objetos comunes como geles de curación simplemente andando, ahorrando dinero, o colocan en él diversos libros que encontramos, que otorgan efectos pasivos como más SP al acabar el combate, correr más rápido, cocinar más platos o incluso evitar a los enemigos en combate. Cuanto más usemos el Eleth Mixer, más aumentará de capacidad, pero va gastando sus reservas y hay que recargarlo en las ciudades.

Lo más interesante de todo el sistema de compras es que vamos obteniendo "stamps" conforme más compremos en las tiendas de objetos y equipamiento de los distintos niveles. Cuantos más tengamos, más confianza tendremos con los vendedores y más objetos podremos obtener, así como descuentos y elementos exclusivos. Igualmente tenemos las tiendas Turtlez, que también nos sirven como medio de transporte rápido por los distintos lugares del mapa.

Sobre el papel, todos estos elementos se conjugan en el sistema de combate sencillo, pero muy estratégico, ya que hay que programar el papel de los personajes de la CPU (curar más o menos, emplear más o menos un tipo de arte, seleccionar a un enemigo u otro...) que también pueden controlar hasta 4 personas en cooperativo local. La dificultad Moderate nos presenta combates normales sencillos y jefes algo más desafiantes, mientras que es en las dificultades superiores donde más se aprecia todo el potencial del sistema de juego, combinando eleth mixer, estrategias y movimientos de campo para superar a los enemigos.

En general, Tales of Graces F es un juego divertido. Un JRPG al uso, sin pretenciones ni grandes ambiciones en su sistema de juego, pero una gran dosis de adicción, acompasado con la trama y sus incógnitas. Si bien el diseño de mazmorras debería ser un poco mejor para no hacerse tedioso, y debería haber más variedad de situaciones jugables, algo que se pierde en torno al final del juego, siendo ve de A a B, supera B y vuelve a A para ir a C. No obstante, estamos ante un juego de la vieja escuela, con dificultad para el que la quiera y el suficiente contenido para mantenernos pegados a él. Se siente continuamente como un juego del género puro y duro, con sus pros y sus contras. Muy Tales Of.

OTROS

Superar la trama principal del juego sin muchas licencias nos puede llevar unas 40-45 horas, y Lineage and Legacies unas 8-11 horas, llevando al juego a las más de 50 con mucha facilidad. Pero el gran encanto de Tales of Graces F está en la gran cantidad de contenido extra que nos puede ofrecer, desde cumplir todas las misiones de las posadas, generalmente de otorgar un objetos que a veces requiere dualizar y otras investigar, a encontrar a una serie de gatos que nos dan acceso a un lugar secreto.

Tenemos también el sistema de "Magic Carta", que vamos encontrando por el mapa y representan a personajes de los juegos anteriores de la saga. Existe un minijuego que consiste en acertar qué personaje dice cada frase, pero hay que ser terriblemente fan de la saga para llegar a dominarlo. A mi me costaría jugar bien en un equivalente de Final Fantasy, imaginad en esta saga que apenas ha llegado en condiciones a los europeos. Cuando desbloqueamos la lanzadera podemos volver a cualquier lugar del juego, pudiendo entrar en lugares antes inaccesibles.

Tenemos también otros minijuegos como el de los puzzles de bloques de hielo de Pascal, pero por norma general son añadidos menores, aunque de agradecer. El juego tiene muchos DLCs, pero son todos cosméticos, como dinero extra, trajes...que son prescindibles, especialmente por sus altos precios. La versión Day One trae unos trajes, la banda sonora y un libro de arte como atractivos.

Tenemos objetivos interesantes como superar Riot Peak con todos los personajes, encontrar a los 10 gatos, derrotar al Rockagong, o explorar unas ruinas secretas. Después de finalizar el juego del todo, se nos desbloquea la llamada Zhonecage, una última mazmorra muy complicada, donde hay que vencer a diez grandes jefes y se nos oculta un reto para los más avezados en el juego. También desbloquearemos el New Game+, donde recuperamos gran parte de lo obtenido en el juego anterior y tenemos facilidades para obtener trofeos como el vencer a los jefes en 1 minuto u obtener el 100% del contenido del juego, muy difícil en la primera partida.

Todos esto puede alargar la vida del juego a más de 100 horas, algo bastante habitual en los Tales. No es el juego de la saga con más contenido extra, pero sí uno de los más trabajados en este aspecto, lo cual, dado su divertido sistema de combate, facilita el trabajar objetivos pequeños. Lineage and Legacies no tiene la fuerza del juego principal, pero sí es un buen añadido a la versión de Wii, que deja mucho más claro el final del original y da más claridad al futuro de nuestros personajes. No hace falta recordar que el juego está entero en inglés, y esto es una pena, porque hará que muchos se lo pierdan solo por no poder superar esa barrera. Ni no Kuni vendrá en español, así que ojalá Xillia, el próximo Tales que llegará, lo haga también.

CONCLUSIÓN

Tales of Graces F es un buen ejemplo de que la industria japonesa sigue dando juegos realmente especiales sin salir de sus clichés y estilos. Una trama que avanza con gran lentitud, pero muy rica en personajes y universo, nos lleva a través de entornos con una factura técnica que está a la altura, si bien se nota mucho su origen de Wii. Su banda sonora se hace a un lado para dar más protagonismo a una jugabilidad exquisita, estratégica para el que la quiere así y accesible para el que sea más casual.

Una gran cantidad de contenido extra que nos alarga la experiencia a más de 80 horas de juego demuestra que las cosas se siguen haciendo bien en Japón. Tal vez Tales of Graces F no sea el mejor juego de la generación, pero si es uno de los más grandes JRPG que ha tenido Playstation 3 desde sus inicios, convirtiéndose así en una de las consolas referenciales para aquellos que sigan creyendo en ese mercado olvidado, estancado en un pasado que sigue siendo mucho mejor que el aciago futuro que nos presentan los DLCs, los juegos brutales técnicamente y vacuos jugablemente, y las sagas reconvertidas y olvidando su esencia. Al menos los japoneses siguen siendo fieles a sí mismo. Aún a costa de tener que sufrir las burlas de todos. Y es que en todas las formas de arte lo que no está en la superficie siempre suele ser más interesante, y evidencia aún más la injusticia del mercado.

NOTA

Historia: Tarda bastante en arrancar y no nos presenta la situación hasta pasadas muchas horas. Los personajes son realmente ricos, humanos y muy empatizables, especialmente por su psicología. El mundo del juego tiene muchas referencias al real. Grandes momentos de humor en las skits y un gran trabajo de ambientación, solo lacrado por la falta de ritmo de la trama. (8.5)

Gráficos: Procede de Wii, y se nota bastante en las animaciones y la calidad de texturas a corto alcance, si bien cumple sobradamente su papel, ofreciendo unos entornos de bastante buen diseño. Las mazmorras son bastante repetitivas y eso lo lastra un poco. Para ser un remake de Wii, cumple con creces, pero no alcanza a otros juegos hechos nativamente en PS3. (7.8)

Sonido: La banda sonora está un paso por debajo de jugabilidad e historia, dándoles especial protagonismo a éstos. Tiene algunos temas, como el mismo opening, tremendamente destacables, pero el conjunto general es reiterativo y poco impresionante. Un doblaje notable que otorga más presencia al juego. (8)

Jugabilidad: Su gran virtud, pues es divertido, sencillo para el que lo quiera así, y profundo para el que requiera un reto mayor. Con apenas tres botones construye un sistema de combate tremendamente divertido. Gran sistema de desarrollo de equipo y personajes. Un poco reiterativo en su desarrollo, pero su diversión palia todo lo demás. Es un juego en el que te gusta cumplir hasta lo más nimio. (9.25)

Otros: Superar todo el contenido te llevará más de 80 horas, pero la trama principal más L&L te tomará unas 45-52 horas. Tiene algún que otro minijuego interesante y los añadidos como la Zhonecage que le otorgan un plus. Necesitarás dos partidas para obtenerlo todo en condiciones. Está totalmente en inglés. No es el Tales más extenso, pero si uno de los más cuidados en lo secundario. (9)

NOTA: 8.6/10 

 


Este ha sido el análisis de hoy. Si os gustan los JRPG, no lo dejéis pasar, ni éste, ni los futuros Ni No Kuni, Tales of Xillia y Toki To Towa. PS3 está siendo muy sólida, un baluarte para los que aún vemos en este castigado género lo mejor de la generación.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo. 

5
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5 Comentarios:

A mi el juego me ha gustado

A mi el juego me ha gustado mucho, y en algunos aspectos considero que es de lo mejor de la saga, pero tiene unos cuantos defectos muy criticables.


El sistema de combate es el mejor que he visto nunca en un Tales, muy rápido y con una gran facilidad para hacer combos largos, en cuanto a duración es el más largo de los que he jugado (L&L tiene parte de la culpa), y argumentalmente tiene a unos personajes que cumplen con nota (sobretodo Pascal, la principal fuente de humor del juego) y una historia que, aunque no es gran cosa, a mi me ha convencido, tal vez porque esperaba algo mucho peor por antiguas experiencias con los juegos del Team Destiny.

Pero por otra parte tenemos que algunas tramas secundarias que se despachan muy rápido, L&L no es más que un relleno para explicar como se llega a la escena post-créditos (algo que personalmente no creo que hiciese falta), unas ralentizaciones en los combates hacia el final del juego incomprensibles teniendo en cuenta el origen del juego, unas mazmorras que, como tu has dicho, tienen un aspecto muy repetitivo y piden a gritos un mapa para evitar la desorientación por la continua sensación de ¿he pasado antes por aquí?, un desarrollo lineal que muchas veces no te deja volver a lugares visitados con anterioridad hasta practicamente el final, una banda sonora genérica como casi todo lo que hace ultimamente Sakuraba...


De haberse cuidado más ciertos cosas lo pondría como el mejor Tales que he jugado, pero en global me sigo quedando con Abyss.

Muy Buen analisis, sobre

Muy Buen analisis, sobre este juego que desmuestra que en el ocaso del wii todavia hay joyas que merecen ser jugadas y disfrutadas como esta.

 

Tales

Excelente muy completo  análisis como siempre. Como todos los Tales parece un titulo muy interesante. El sistema de combate esta bastante trabajado, y ese es uno de los aspectos que siempre me gustaron de esta serie. Solo una pregunta :  ¿están los trajes de Code Geass disponibles en occidente ? Es que note los trajes de Id@lmaster y me acorde de los otros 

Creo que aquí solo están

Creo que aquí solo están los trajes de Destiny 2 por reserva y los trajes de colegiales, al menos la última vez que miré.

Un saludo. 

Éste es el único Tales

Éste es el único Tales que tengo, apenas voy por la primera parte del juego -apenas acabada la infancia de Asbel- y sólo puedo decir que me encanta a pesar de lo lenta que voy en la historia del juego y pasándome misiones xD Yo tengo la edición especial (que me costó lo suyo) en inglés, obviamente es el F, y me gusta mucho el juego a pesar de quedarme atascada varias veces :3 Buen análisis, bye bye ~