ÏïÏ Hobbie Street ÏïÏ
Mi pequeño intento de llegar a la gente a través de los videojuegos, internet, y las nuevas tecnologías desde 2008. Incluido en el directorio de análisis de Nota Media.
Nombre: Kingdom Hearts: Chain of Memories
Género: Action-RPG/Cartas
Plataformas: GBA, PS2 (Remake)
Lanzamiento: 6 de Mayo 2005 (Europa)
Nota Media (Metacritic): 76 (Más alta 91, más baja 45)
Seguimos con el homenaje a la saga Kingdom Hearts, y la presente entrega corresponde a Chain of Memories. Amado por unos y odiado por otros, por su particular sistema de combate, sustentado en la idea que caracteriza a cualquier entrega de Kingdom Hearts: resolver misterior y crear otros nuevos. Este juego fue el origen de la Organización, y nos contó lo ocurrido con Riku y Mickey tras cerrarse Kingdom Hearts, así como lo que ocurrió justo después del final de la primera entrega. Veamos de qué se trata.
HISTORIA
Simpática imagen que nos muestra las bases de nuestro sistema de combate. Así es, nos basaremos en cartas.
El juego comienza donde lo dejó la primera entrega, con Sora, Donald y Goofy en un extraño prado verde, con un largo sendero, y siguiendo al perro Pluto, que portaba consigo una misiva, reconocida por el sello real de Mickey. El juego toma este instante como su principio, con una impresionante cinemática (para la calidad que podía mostrar GBA por entonces).
Mientras Donald y Goofy duermen, Sora tiene un encuentro con un extraño encapuchado, que tras decirle unas extrañas palabras, desaparece. Rato después, frente al trío protagonista aparece un enorme castillo, el llamado Castillo del Olvido. Dentro, descubren que para poder salir tendrán que ascender hasta la última planta, pero en cada una de ellas irán perdiendo sus recuerdos, pudiendo llegar al extremo de no saber cosas importantes para ellos.
El método de avance serán unas cartas que contienen los recuerdos de Sora de la primera entrega. Tendrán que revivir los sucesos que ya vivieron para ascender lentamente...si sus recuerdos se lo permiten.
Lo que parece una extraña historia pensada para rellenar hasta el segundo juego cronológico, tiene su explicación hoy, al saber del todo el origen de la Organización, y el motivo de la anti-natural pérdida de recuerdos de Sora. No diré, lógicamente, los motivos para evitar destripes, pero diré que el juego de DS, 358/2 Days, tiene la respuesta a esta pregunta.
La base argumental de KH:CoM es aparentemente un castillo mágico que hace perder los recuerdos, pero poco a poco sabremos que hay un grupo de seres, la Organización, que controlan el castillo por algún motivo. Conoceremos la figura de Naminé, que aparentemente está ligada a Sora, veremos traiciones, e incluso conoceremos lo ocurrido con Riku y Mickey.
En lo referente al mejor amigo de Sora, este quedó en el reino de la oscuridad atrapado, y Ansem, desaparecido en la primera entrega, parece seguir existiendo de algún modo en él, en sus recuerdos, que la oscuridad que porta hace reales. Sin embargo, Riku contará con la confianza y la ayuda del Rey Mickey, y tendrá que ascender igualmente el castillo, pero solo hasta su entrada. Es una especie de metáfora, hundido en el más profundo sótano, ascendiendo poco a poco hasta poder volver al sendero.
Ambas historias dan forma al argumento completo. Ocurren a la vez en el tiempo, pero solo en la historia de Riku tendremos la cronología exacta. Sin embargo, no se crea una sintonía completa en las historias, pues nada de lo que Riku hace lo llegamos a conocer en la historia de Sora, pero sí al contrario.
Los personajes de Chain of Memories son todos originales, y rescata los mundos Disney de la entrega anterior, excepto Selva Profunda, algo que no se entiende ni se le conoce causa. También nos trae de vuelta a los personajes de Final Fantasy como Cloud, Squall y Yuffie. Incluso Winnie The Pooh tiene su espacio, en un mundo totalmente distinto a los demás.
Entre los nuevos, cabría destacar a Axel, el primer encapuchado que se revela ante nosotros, Vexen, un científico que experimenta con las personas, o Marluxia, el cabecilla aparente de todos ellos. En la historia de Riku se revelan otros, como Lexaeus y Zexion. Todos estos pertenecen a la Organización, de la cual sabremos más en la entrega siguiente, y de manera más profunda, en 358/2 days.
El argumento de CoM debía justificarse muy bien y ser lo suficientemente interesante para no recibir la etiqueta de producto comercial, para pasar por caja antes de la secuela. De nuevo, el equipo se supera a sí mismo, creando una historia que demanda ser recordada, pues es el juego que conecta todas las demás entregas surgidas hasta hoy (Excepto Birth By Sleep, cuyo argumento aún no está definido del todo.) Sin embargo, en su momento podría pecar de ser algo extraña y confusa, abrumando al jugador con múltiples personajes de los que no se explica su origen o motivos para estar ahí. Se necesitaron cerca de 4 años para eliminar esta tara, con la historia ya completa, pero eso le ocurre también a las mejores sagas literarias.
DISEÑO
(Axel, Vexen y Larxene, discutiendo en una habitación del Castillo del Olvido.)
Los sprites de este juego también tenían un gran reto. Tenían que plasmar la esencia de Kingdom Hearts en dos dimensiones. Una entrega en la que la expresión y el movimiento tenían un lugar destacado, además de ingentes cantidades de diálogo doblado. Lógicamente, todo eso GBA no lo permitía, y se tenía que condensar todo, sin traicionar el espíritu de la saga.
Pues bien, CoM no solo no defrauda, sino que sorprende con unos escenarios calcados a los originales en ambientación, y; quizá esto sea lo más destacable, unos sprites que jamás se habían visto en GBA, llevada a su límite. Estaban animados de una manera excepcional, mostrando en cada momento su situación. La cara no podía mostrarse, pero esto lo solucionaron unos retratos de excelente calidad, que el remake posterior respalda, ya con el motor de ps2, mostrando idénticos rostros en uno y otro. Y estamos hablando de GBA.
Respecto a la animación, destaca sobretodo la de los combates. Sora y Riku respetan los movimientos de la entrega de sobremesa, resultando creíbles e identificables. El clásico combo de Sora era visible, e incluso veíamos el lanzamiento de las magias, o los hechizos de Donald, calcados a la entrega original, salvando las distancias.
Respecto a los escenarios, aquí hay un punto gris, y consiste en la forma que tiene el juego de movernos por los mundos. Se pierde la libertad y variedad de situaciones de Kingdom Hearts, siendo los escenarios simples sucesiones de habitaciones que siguen el mismo patrón, sin más zonas diferenciadas de las demás que la habitación del jefe final y poco más.
Los gráficos empleados siempre son los mismos, sin aparecer zonas revulsivas que rompan la monotonía. Mal por esta parte, compensada porque nunca estamos demasiado tiempo en ellas, y lo pasamos más combatiendo.
SONIDO
En el caso del sonido, encontramos prácticamente las mismas melodías que en Kingdom Hearts, sin embargo, aparecen temas nuevos para el Castillo del Olvido, para Naminé, o para ciertos momentos de la trama. Están compuestos, de nuevo, por Yoko Shimomura, y no desmerecen en absoluto las melodías de la entrega anterior, pues están cargadas de sentimiento y consiguen atraparte en la dramática historia. Arriba tenemos un gran ejemplo.
Las melodías están en MIDI, lo cual no comprometen su esencia, aunque quizá les hace perder algo de su grandeza.
SISTEMA DE JUEGO
¿Recordáis que dije que el sistema sería amado por unos y odiado por otros? Pues así es. Kingdom Hearts Chain of Memories necesitaba trasladar de algún modo el frenético estilo de Kingdom Hearts sin caer en parones ni monotonías. La decisión fue combinarlo con la estrategia, para formar una combinación única que no pasaría desapercibida en GBA. Fue, de hecho, uno de los títulos más jugables de GBA.
El sistema tenía una base simple. Nosotros teníamos una baraja, que podía tener tantas cartas como pudiéramos llevar encima, respetando un coste que iría creciendo poco a poco. Las cartas se dividían en armas, magia, compañeros, objetos, invocaciones...y tenían un número de 0 a 9.
Pulsando el botón A, podíamos empezar a relizar las acciones de las cartas (atacar, lanzar hechizos...), pero se iban desechando. Si nos quedábamos sin cartas, podíamos recargarlas, pero perdiendo algunas de las utilizadas en combos, realizados con L+R (acumulación) Y luego, nuestros ataques podían fallar si el oponente soltaba una carta de mayor valor que la nuestra. Si atacamos con una carta de número 4, y nuestro oponente lanzaba una carta 6, nos veíamos bloqueados y a merced de su ataque. Pero nosotros podíamos hacer lo mismo.
Luego, tras cada combate, los rivales soltaban esferas de experiencia, platines (dinero) y una carta para puertas. Estas cartas eran utilizadas para abrir las habitaciones de los niveles. Estas se abrían algunas con cualquier carta, pero otras solo con valores específicos, como menos de 3 o exactamente 0. Esto nos hacía combatir hasta obtener las cartas requeridas.
Luego, al subir de nivel podíamos aumentar el límite de nuestra baraja, nuestra vida, y Riku podía aumentar su poder oscuro. Se mantiene el esquema RPG de Kingdom Hearts, pero de manera más reducida, pues los combos y habilidades dependen de la combinación de valores de cartas, y se quiere primar más la estrategia del jugador ante los combates.
El equipamiento desaparece, y se sustituye por cartas de llave-espada diferentes, con más poder de daño o mejoras para la magia; incluso se nos permitía combinar varias armas en una sola baraja, lo cual creaba una ausencia total de mejora, pues siempre veíamos a Sora con el mismo arma. Luego, las pociones y éteres eran las cartas verdes, se usaban y no se recargaban en ese combate, y las magias siempre eran básicas, requiriendo la combinación de varias para alcanzar los típicos niveles + y ++ de Final Fantasy.
Es un sistema único, que llegaba a desesperar en algunos combates al no contar con las cartas adecuadas, y resultaba algo engorroso al combinar las cartas y a la vez estar pendiente de lo que te pueda venir, especialmente con los jefes.
Un jugador habitual de juegos como Yu-Gi-Oh sabía qué hacer: Obtener cartas mejores para poder pasar el escollo. Y solo se podían obtener peleando y ganando dinero. Sin embargo, el usuario tradicional de RPG no contaba con esta circunstancia, aunque sí con el método, así que podía llegar al punto de enfadarse con el juego. Sin embargo, el balance que se ha logrado entre estrategia y rol lo hace, en definitiva, un sistema excelente.
Respecto a la rejugabilidad del título, al contrario que su antecesor, es bastante justita. Podemos revisitar los mundos para obtener cartas especiales y recompensas que no se podían obtener de otro modo, y podíamos alcanzar el nivel 99 con los dos personajes. Por lo demás, este título no va más allá de pasar su historia, que no es corta, unas 6 horas por personaje, lo cual hace al juego, junto a sus extras, alcanzar las 13 horas sin ningún problema. Y cada una de ellas es disfrutable, pero solo una vez.
IMPRESIONES FINALES
Kingdom Hearts: Chain of Memories tenía un reto. Debía demostrar que no era un producto mediocre pensado para vender, respaldado por una saga de notables resultados. Y así lo demostró.
Sus principales armas eran una gran fidelidad al sistema anterior, reinventado para las caracterísiticas de GBA. ¿Triunfó, o fracasó? Independientemente de las ventas, siempre habrá jugadores que estén a favor o en contra de este extraño, pero original y diferente, sistema.
Una historia que justifica ella sola la adquisición no de la segunda entrega, sino también de la primera, y, años después, enlaza tambien a 358/2 days. Un universo construído finalmente sobre esta entraga, y a la espera de Birth by Sleep, que podría poner el último granito de arena a esta historia de recuerdos, traiciones y la importancia de los seres queridos.
Nomura volvió a hacerlo, y todavía faltaba lo mejor.
Próximo juego:
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El criterio de puntuación se basa en los apartados Historia (si procede), Gráficos, Sonido, Jugabilidad y Otros (que engloba elementos como la duración, el DLC, los extras…). La nota calculada es una media de los anteriores, contando jugabilidad dos veces, y otros si la historia no es suficiente para computar, dando un número con un decimal. Los análisis sin enlace serán subidos al blog paulatinamente.
BAREMO DE NOTAS
10: Juego que considero que significa un antes y un después en esta industria del ocio electrónico. Es una nota que reservé para FFX. Que puntúe a un juego así significa que lo considero a la altura de dicho juego, que es mi favorito.
9.9-9: Un gran juego para la plataforma en la que sale, y para los videojuegos en general. Es prácticamente imprescindible tenerlo, tiene muy pocos fallos, y se disfruta de principio a fin, aún más si te gusta el género. Alta factura en todos sus apartados.
8.9-8: Muy recomendable comprarlo, tiene argumentos suficientes para ser considerado un producto interesante. Es cierto que tiene algún que otro fallo, o flaquea en algún apartado en particular, pero solo puede recomendarse. Muy bueno dentro de su máquina aunque no sea un juego considerable como referente.
7.9-7: Un buen juego. Es cierto que tiene puntos flacos, algunos bastante notorios, pero se deja jugar y es muy disfrutable si eres fan del género al que pertenece. Sin embargo, sería interesante valorar algunas alternativas a él, que probablemente será mejores.
6.9-6: Se puede considerar un producto correcto. Te divertirá, pero tienes que tener en cuenta que sus carencias en ciertos apartados o en general son bastante notorias y que no debes esperar un juego grande, sino algo bastante normalito. Dentro de su sistema hay opciones mucho mejores. Si quieres tenerlos todos, eres fan del género o de la saga, cómpralo.
5.9-5: Cumple con lo justo y necesario para poder venderse, pero su compra solo es recomendable en caso de ser fan de la saga a la que pertenece. Tiene muchísimos fallos y problemas que se hacen notorios y pueden perjudicar a su diversión.
4.9-4: Un juego que no consigue llegar al aprobado. Tal vez divierta, pero generalmente vas a lamentar la compra y no lo terminarás de disfrutar del todo. Fallos demasiado notorios para otorgarle un voto de confianza. Solo deberías comprarlo si lo pillas muy barato o si realmente tienes ganas de comprobar si es tan malo.
3.9-1: Notas entre este baremo están reservadas para juegos realmente malos, que no merecen siquiera tu atención o tu dinero. Cuanto más baja, peores serán los fallos, y es posible que hasta los hagan injugables. Huye de ellos, porque solo van a captar incautos.
0.9-0: Dudo que alguna vez llegue a esto extremos, pero no hay mucho que decir, estamos hablando de juegos atroces, que no merecerían ni existir en el mercado. Ni te lo plantees.
* Significa que el texto está puntuado con el baremo antiguo, y (C), que está hecho por un colaborador.
LISTADO DE ANÁLISIS POR PLATAFORMA
Dragon Age 2 (7.4)
Final Fantasy XIII-2 (8.4)
Journey (9.4)
Metal Gear Rising Revengeance (8.4) (C)
Ni no Kuni (8)
Ratchet y Clank All 4 One(8.1)
Ratchet y Clank Q Force (7.6)
Rayman Origins (9.7)
Sleeping Dogs (8.5) (C)
Sonic Generations (8.8)
Tales of Graces F (8.6)
Final Fantasy X (10)
Kingdom Hearts (-)
Kingdom Hearts 2 (-)
SMT: Persona 4 (9.25)
Dissidia Final Fantasy JP (9.5)*
Dragon Ball Evolution (5.8)*
Hatsune Miku Project Diva 2nd (8.6)
Kingdom Hearts: Birth By Sleep (-)
Pro Evolution Soccer 2009 (9.2)*
SMT: Persona 3 Portable (9.0)
Gravity Rush (8.6)
Kid Icarus: Uprising (9.45)
Kingdom Hearts 3D (9.1)
New Super Mario Bros 2 (7.8)
Super Mario 3D Land (9.0)
Theatrhythm Final Fantasy (8.7)
Chrono Trigger (9.1)
Dragon Quest V (8.8)*
Kingdom Hearts: 358/2 Days (-)
Osu! Tatakae! Ouendan! 2 (9.7)
Final Fantasy All The Bravest (3.3)
Rayman Jungle Run (8.6)
LISTADO DE RETROANÁLISIS
Chrono Trigger (9.1)
Gradius 3 (-) (C)
Mickey Mania (9.0)*
Mickey Mania (9.0)*
Ristar (7.8)*
Battletoads (8.6)
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3 Comentarios:
A pesar de que el sistema
15 de Noviembre de 2009 • 22:35 — MeleizA pesar de que el sistema de combate nunca consiguió atraparme, la historia del juego es brutal, igual que el resto (a falta de jugar al 358/2 Days). A mí me enganchó y me lo terminé, y el hecho de ser portátil era un punto a favor, pero siempre ha sido el que peor valoro de toda la saga (siendo el 2 el mejor, y el 1 estando en medio). Y es que Kingdom Hearts es de los mejores RPGs que se podían encontrar en PS2 (y mira que hubo muchos).
Un saludo! Gran repaso y cinco estrellas.
Un gran juego de GBA
30 de Enero de 2010 • 20:21 — YareaYo soy de los que piensa que triunfó. No como éxito de vendas, si no personalmente. Me fue muy entretenido, a pesar de su curioso sistema de juego...
A mi parecer, mucho mejor que el de la DS, al que también he jugado. Lo malo es que solo he jugado a esos dos KH, y... la historia es un cacao mental.
Este fue el que menos me
17 de Mayo de 2010 • 00:00 — tidus 7Este fue el que menos me gustó de la saga, dado que el sistema no me terminó de convencer, pero no me refiero al de batalla, sino el de puertas. Diré el ejemplo más claro, el cual nos pasó tanto a mí como a mi hermano:
última puerta, nivel 50 (más o menos). Me piden una carta azul de grado 1. Cuando conseguí la carta ya tenía NIVEL 68!!!!! Por ello, derrotar al jefe fue pan comido :( Pero peor lo pasó mi hermano: iba en nivel 43 y, buscando la misma carta, YA ESTÁ EN EL NIVEL 84 Y AÚN NO LE APARECIÓ!!!!! Por Dios, como se les pudo pasar ese macro fallo? Por lo menos con Riku ya era más dificil cagarla en lo que a puertas respecta...
Saludos, 5 stars