22 de Diciembre de 2014
Nov
15

Saga Kingdom Hearts: Kingdom Hearts: Chain of Memories (GBA)

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Nombre: Kingdom Hearts: Chain of Memories

Género: Action-RPG/Cartas

Plataformas: GBA, PS2 (Remake)

Lanzamiento: 6 de Mayo 2005 (Europa)

Nota Media (Metacritic): 76 (Más alta 91, más baja 45)

Seguimos con el homenaje a la saga Kingdom Hearts, y la presente entrega corresponde a Chain of Memories. Amado por unos y odiado por otros, por su particular sistema de combate, sustentado en la idea que caracteriza a cualquier entrega de Kingdom Hearts: resolver misterior y crear otros nuevos. Este juego fue el origen de la Organización, y nos contó lo ocurrido con Riku y Mickey tras cerrarse Kingdom Hearts, así como lo que ocurrió justo después del final de la primera entrega. Veamos de qué se trata.

HISTORIA

Simpática imagen que nos muestra las bases de nuestro sistema de combate. Así es, nos basaremos en cartas.

El juego comienza donde lo dejó la primera entrega, con Sora, Donald y Goofy en un extraño prado verde, con un largo sendero, y siguiendo al perro Pluto, que portaba consigo una misiva, reconocida por el sello real de Mickey. El juego toma este instante como su principio, con una impresionante cinemática (para la calidad que podía mostrar GBA por entonces).

Mientras Donald y Goofy duermen, Sora tiene un encuentro con un extraño encapuchado, que tras decirle unas extrañas palabras, desaparece. Rato después, frente al trío protagonista aparece un enorme castillo, el llamado Castillo del Olvido. Dentro, descubren que para poder salir tendrán que ascender hasta la última planta, pero en cada una de ellas irán perdiendo sus recuerdos, pudiendo llegar al extremo de no saber cosas importantes para ellos.

El método de avance serán unas cartas que contienen los recuerdos de Sora de la primera entrega. Tendrán que revivir los sucesos que ya vivieron para ascender lentamente...si sus recuerdos se lo permiten.

Lo que parece una extraña historia pensada para rellenar hasta el segundo juego cronológico, tiene su explicación hoy, al saber del todo el origen de la Organización, y el motivo de la anti-natural pérdida de recuerdos de Sora. No diré, lógicamente, los motivos para evitar destripes, pero diré que el juego de DS, 358/2 Days, tiene la respuesta a esta pregunta.

La base argumental de KH:CoM es aparentemente un castillo mágico que hace perder los recuerdos, pero poco a poco sabremos que hay un grupo de seres, la Organización, que controlan el castillo por algún motivo. Conoceremos la figura de Naminé, que aparentemente está ligada a Sora, veremos traiciones, e incluso conoceremos lo ocurrido con Riku y Mickey.

En lo referente al mejor amigo de Sora, este quedó en el reino de la oscuridad atrapado, y Ansem, desaparecido en la primera entrega, parece seguir existiendo de algún modo en él, en sus recuerdos, que la oscuridad que porta hace reales. Sin embargo, Riku contará con la confianza y la ayuda del Rey Mickey, y tendrá que ascender igualmente el castillo, pero solo hasta su entrada. Es una especie de metáfora, hundido en el más profundo sótano, ascendiendo poco a poco hasta poder volver al sendero.

Ambas historias dan forma al argumento completo. Ocurren a la vez en el tiempo, pero solo en la historia de Riku tendremos la cronología exacta. Sin embargo, no se crea una sintonía completa en las historias, pues nada de lo que Riku hace lo llegamos a conocer en la historia de Sora, pero sí al contrario.

Los personajes de Chain of Memories son todos originales, y rescata los mundos Disney de la entrega anterior, excepto Selva Profunda, algo que no se entiende ni se le conoce causa. También nos trae de vuelta a los personajes de Final Fantasy como Cloud, Squall y Yuffie. Incluso Winnie The Pooh tiene su espacio, en un mundo totalmente distinto a los demás. 

Entre los nuevos, cabría destacar a Axel, el primer encapuchado que se revela ante nosotros, Vexen, un científico que experimenta con las personas, o Marluxia, el cabecilla aparente de todos ellos. En la historia de Riku se revelan otros, como Lexaeus y Zexion. Todos estos pertenecen a la Organización, de la cual sabremos más en la entrega siguiente, y de manera más profunda, en 358/2 days.

 

El argumento de CoM debía justificarse muy bien y ser lo suficientemente interesante para no recibir la etiqueta de producto comercial, para pasar por caja antes de la secuela. De nuevo, el equipo se supera a sí mismo, creando una historia que demanda ser recordada, pues es el juego que conecta todas las demás entregas surgidas hasta hoy (Excepto Birth By Sleep, cuyo argumento aún no está definido del todo.) Sin embargo, en su momento podría pecar de ser algo extraña y confusa, abrumando al jugador con múltiples personajes de los que no se explica su origen o motivos para estar ahí. Se necesitaron cerca de 4 años para eliminar esta tara, con la historia ya completa, pero eso le ocurre también a las mejores sagas literarias.

DISEÑO

(Axel, Vexen y Larxene, discutiendo en una habitación del Castillo del Olvido.)

Los sprites de este juego también tenían un gran reto. Tenían que plasmar la esencia de Kingdom Hearts en dos dimensiones. Una entrega en la que la expresión y el movimiento tenían un lugar destacado, además de ingentes cantidades de diálogo doblado. Lógicamente, todo eso GBA no lo permitía, y se tenía que condensar todo, sin traicionar el espíritu de la saga.

Pues bien, CoM no solo no defrauda, sino que sorprende con unos escenarios calcados a los originales en ambientación, y; quizá esto sea lo más destacable, unos sprites que jamás se habían visto en GBA, llevada a su límite. Estaban animados de una manera excepcional, mostrando en cada momento su situación. La cara no podía mostrarse, pero esto lo solucionaron unos retratos de excelente calidad, que el remake posterior respalda, ya con el motor de ps2, mostrando idénticos rostros en uno y otro. Y estamos hablando de GBA.

Respecto a la animación, destaca sobretodo la de los combates. Sora y Riku respetan los movimientos de la entrega de sobremesa, resultando creíbles e identificables. El clásico combo de Sora era visible, e incluso veíamos el lanzamiento de las magias, o los hechizos de Donald, calcados a la entrega original, salvando las distancias.

Respecto a los escenarios, aquí hay un punto gris, y consiste en la forma que tiene el juego de movernos por los mundos. Se pierde la libertad y variedad de situaciones de Kingdom Hearts, siendo los escenarios simples sucesiones de habitaciones que siguen el mismo patrón, sin más zonas diferenciadas de las demás que la habitación del jefe final y poco más.

Los gráficos empleados siempre son los mismos, sin aparecer zonas revulsivas que rompan la monotonía. Mal por esta parte, compensada porque nunca estamos demasiado tiempo en ellas, y lo pasamos más combatiendo.

SONIDO

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En el caso del sonido, encontramos prácticamente las mismas melodías que en Kingdom Hearts, sin embargo, aparecen temas nuevos para el Castillo del Olvido, para Naminé, o para ciertos momentos de la trama. Están compuestos, de nuevo, por Yoko Shimomura, y no desmerecen en absoluto las melodías de la entrega anterior, pues están cargadas de sentimiento y consiguen atraparte en la dramática historia. Arriba tenemos un gran ejemplo.

Las melodías están en MIDI, lo cual no comprometen su esencia, aunque quizá les hace perder algo de su grandeza.

SISTEMA DE JUEGO

¿Recordáis que dije que el sistema sería amado por unos y odiado por otros? Pues así es. Kingdom Hearts Chain of Memories necesitaba trasladar de algún modo el frenético estilo de Kingdom Hearts sin caer en parones ni monotonías. La decisión fue combinarlo con la estrategia, para formar una combinación única que no pasaría desapercibida en GBA. Fue, de hecho, uno de los títulos más jugables de GBA.

El sistema tenía una base simple. Nosotros teníamos una baraja, que podía tener tantas cartas como pudiéramos llevar encima, respetando un coste que iría creciendo poco a poco. Las cartas se dividían en armas, magia, compañeros, objetos, invocaciones...y tenían un número de 0 a 9. 

Pulsando el botón A, podíamos empezar a relizar las acciones de las cartas (atacar, lanzar hechizos...), pero se iban desechando. Si nos quedábamos sin cartas, podíamos recargarlas, pero perdiendo algunas de las utilizadas en combos, realizados con L+R (acumulación) Y luego, nuestros ataques podían fallar si el oponente soltaba una carta de mayor valor que la nuestra. Si atacamos con una carta de número 4, y nuestro oponente lanzaba una carta 6, nos veíamos bloqueados y a merced de su ataque. Pero nosotros podíamos hacer lo mismo.

Luego, tras cada combate, los rivales soltaban esferas de experiencia, platines (dinero) y una carta para puertas. Estas cartas eran utilizadas para abrir las habitaciones de los niveles. Estas se abrían algunas con cualquier carta, pero otras solo con valores específicos, como menos de 3 o exactamente 0. Esto nos hacía combatir hasta obtener las cartas requeridas.

Luego, al subir de nivel podíamos aumentar el límite de nuestra baraja, nuestra vida, y Riku podía aumentar su poder oscuro. Se mantiene el esquema RPG de Kingdom Hearts, pero de manera más reducida, pues los combos y habilidades dependen de la combinación de valores de cartas, y se quiere primar más la estrategia del jugador ante los combates.

El equipamiento desaparece, y se sustituye por cartas de llave-espada diferentes, con más poder de daño o mejoras para la magia; incluso se nos permitía combinar varias armas en una sola baraja, lo cual creaba una ausencia total de mejora, pues siempre veíamos a Sora con el mismo arma. Luego, las pociones y éteres eran las cartas verdes, se usaban y no se recargaban en ese combate, y las magias siempre eran básicas, requiriendo la combinación de varias para alcanzar los típicos niveles + y ++ de Final Fantasy.

Es un sistema único, que llegaba a desesperar en algunos combates al no contar con las cartas adecuadas, y resultaba algo engorroso al combinar las cartas y a la vez estar pendiente de lo que te pueda venir, especialmente con los jefes.

Un jugador habitual de juegos como Yu-Gi-Oh sabía qué hacer: Obtener cartas mejores para poder pasar el escollo. Y solo se podían obtener peleando y ganando dinero. Sin embargo, el usuario tradicional de RPG no contaba con esta circunstancia, aunque sí con el método, así que podía llegar al punto de enfadarse con el juego. Sin embargo, el balance que se ha logrado entre estrategia y rol lo hace, en definitiva, un sistema excelente.

Respecto a la rejugabilidad del título, al contrario que su antecesor, es bastante justita. Podemos revisitar los mundos para obtener cartas especiales y recompensas que no se podían obtener de otro modo, y podíamos alcanzar el nivel 99 con los dos personajes. Por lo demás, este título no va más allá de pasar su historia, que no es corta, unas 6 horas por personaje, lo cual hace al juego, junto a sus extras, alcanzar las 13 horas sin ningún problema. Y cada una de ellas es disfrutable, pero solo una vez.

IMPRESIONES FINALES

Kingdom Hearts: Chain of Memories tenía un reto. Debía demostrar que no era un producto mediocre pensado para vender, respaldado por una saga de notables resultados. Y así lo demostró.

Sus principales armas eran una gran fidelidad al sistema anterior, reinventado para las caracterísiticas de GBA. ¿Triunfó, o fracasó? Independientemente de las ventas, siempre habrá jugadores que estén a favor o en contra de este extraño, pero original y diferente, sistema.

Una historia que justifica ella sola la adquisición no de la segunda entrega, sino también de la primera, y, años después, enlaza tambien a 358/2 days. Un universo construído finalmente sobre esta entraga, y a la espera de Birth by Sleep, que  podría poner el último granito de arena a esta historia de recuerdos, traiciones y la importancia de los seres queridos.

Nomura volvió a hacerlo, y todavía faltaba lo mejor.

Próximo juego: 

 

5
Valoración media: 5 (3 votos)

3 Comentarios:

A pesar de que el sistema

A pesar de que el sistema de combate nunca consiguió atraparme, la historia del juego es brutal, igual que el resto (a falta de jugar al 358/2 Days). A mí me enganchó y me lo terminé, y el hecho de ser portátil era un punto a favor, pero siempre ha sido el que peor valoro de toda la saga (siendo el 2 el mejor, y el 1 estando en medio). Y es que Kingdom Hearts es de los mejores RPGs que se podían encontrar en PS2 (y mira que hubo muchos).

 Un saludo! Gran repaso y cinco estrellas.

Un gran juego de GBA

Yo soy de los que piensa que triunfó. No como éxito de vendas, si no personalmente. Me fue muy entretenido, a pesar de su curioso sistema de juego...

A mi parecer, mucho mejor que el de la DS, al que también he jugado. Lo malo es que solo he jugado a esos dos KH, y... la historia es un cacao mental.

Este fue el que menos me

Este fue el que menos me gustó de la saga, dado que el sistema no me terminó de convencer, pero no me refiero al de batalla, sino el de puertas. Diré el ejemplo más claro, el cual nos pasó tanto a mí como a mi hermano:

última puerta, nivel 50 (más o menos). Me piden una carta azul de grado 1. Cuando conseguí la carta ya tenía NIVEL 68!!!!! Por ello, derrotar al jefe fue pan comido :( Pero peor lo pasó mi hermano: iba en nivel 43 y, buscando la misma carta, YA ESTÁ EN EL NIVEL 84 Y AÚN NO LE APARECIÓ!!!!! Por Dios, como se les pudo pasar ese macro fallo? Por lo menos con Riku ya era más dificil cagarla en lo que a puertas respecta...

Saludos, 5 stars