26 de Noviembre de 2014
Dic
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Avance: Ni No Kuni la Ira de la Bruja Blanca

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Siempre tenemos en los videojuegos ese eterno debate de si son arte o no. Si son capaces de ser manifestaciones que evoquen sensaciones en el jugador. En toda clase de manifestaciones, hemos sido capaces de encontrar el arte, y con videojuegos como Journey, está claro que es imposible negar que nuestro ocio también ha sido capar de representar con sus motores gráficos algo con capacidad de despertar inquietudes más allá de el superar sus experiencias. 

Hay un estudio japonés que tiene muy clara su idea del arte, y ha sabido plasmarla una y otra vez, tanto en animes como en películas, con un particular estilo que puede parecer infantil, pero que encierra bellas historias y reflexivos mensajes. Studio Ghibli ha sido artífice de cosas tan dispares como Nausicaa y Heidi (antes de ser el estudio como tal), pasando por Porco Rosso, mi Vecino Totoro, Susurros del Corazón o la Princesa Mononoke. Nombres que a más de uno le sonarán a poco, y que a otros les despertarán un inmenso respeto y admiración por estos nipones que hacen de la animación tradicional una forma de transmitir la belleza que ocultan sus historias.

Su labor ha sido combinada con la de Level 5, una compañía de la que guardo un cariño especial por ser artífice de uno de los que considero mejores JRPG de la pasada generación: Dark Chronicle. No es su única obra, pasando por mi ansiado Dark Cloud, que al fin pude obtener, como la octava entrega de la saga Dragon Quest, y unas obras que les serán muy conocidas a los jugadores de DS: Inazuma Eleven y Profesor Layton. Una compañía de gran tradición japonesa que siempre han ofrecido experiencias más allá de las ventas, llevándoles incluso a desastre tras desastre comercial que no mina su talento.

La unión de estas grandes tradiciones de videojuegos y animación ha resultado en Ni No Kuni, un juego que ya se lanzó en el país del Sol Naciente hace ya bastante tiempo, resultando no ser un éxito a la altura de su experiencia, lo que, por fortuna para los múltiples aficionados del JRPG del resto del globo, no ha impedido que Namco Bandai haya acogido en su seno la distribución de la aventura en Playstation 3 (cayendo la versión DS en el olvido) y lo que es aún mejor, en completo español, sumándose a Tales of Xillia, Eternal Sonata o Star Ocean 4 en el conjunto de juegos del género en nuestra lengua esta generación, dando un motivo de peso más a los seguidores del rol para apostar por una PS3 que ha terminado teniendo un catálogo digno en ese aspecto.

Ni No Kuni nos cuenta la historia de un muchacho que pierde a su madre y que, gracias a sus lágrimas, despierta a un espíritu de otro mundo que se manifiesta en uno de sus muñecos (una especie de topo con una lámpara en la nariz). Juntos serán capaces de recuperar a la madre del niño a la vez que descubren una aventura plagada de magia, parajes ignotos, y nuevas compañías. La demostración del juego deja entrever el tono de la aventura, que no llega a alcanzar la crudeza de los argumentos de algunos JRPG, manteniendo un constante tono de humor pero sin perder la seriedad.

El primer episodio ofrecido, en un bosque, nos lleva a liberar a un guardián de la locura transitoria que lo aqueja, buscando obtener un viejo ingenio que nos permita despertar la ilusión en un guardia melancólico que ha perdido su corazón. Un anciano árbol del bosque nos otorga lo que necesitamos tras salvar a nuestro objetivo, pudiendo partir así hasta la ciudad, que rebosa vida y colorido, tras salvar al pobre hombre. Este segmento tiene pinta de ser de los primeros compases de la aventura, pues las opciones que se nos ofrecen son limitadas y no se aprecia complejidad alguna, si bien logran dejar la acción justo en el punto más interesante.

A continuación, podemos disfrutar otro segmento de la demo, en el que estamos ya acompañados por una muchacha y nuestro protagonista va vestido de una manera más caballeresca. Parece ser una sección algo más avanzada, quizá unas 5-8 horas por delante del otro fragmento que se puede disfrutar, que nos sitúa en un volcán a punto de entrar en erupción, debiendo llegar antes de 3 minutos a su cima para tratar de explorar una situación no del todo clara por los detalles dados.

Un vez allí, nos veremos asaltados por un peligroso hechicero que parece ser el antagonista principal, Shadar, un chamán de pelo rojo y rostro oculto por una capucha, que lanza a un guardián de lava contra nosotros. Derrotarlo pondrá fin a la demo, e inicio a nuestras incógnitas. Considero que es bastante difícil hacer una demo de una experiencia tan lenta y continua como un JRPG, pero Level 5 ha dado en el clavo, ofreciendo los primeros pasos que encontraremos y una muestra ya más madura de lo que lograremos al entrenar.

El universo de Ni No Kuni es Studio Ghibli 100%. Aparecer en un mapamundi al salir del bosque de la primera sección emociona, creedme, tras haber vivido pasillos infinitos, mapas interconectados de pequeño tamaño y otra clase de variaciones en una generación horrible para el JRPG, donde su mayor buque insignia, Final Fantasy, cada vez se parece menos a sí mismo y donde las mejores propuestas se deben buscar concienzudamente o rezar para que lleguen por aquí. Me recordó enormemente a Tales of The Abyss por su disposición y la presencia de enemigos en él, aunque cualquier JRPG que sea digno de ser tal lo tiene. Espero que en el juego esté lleno de secretos y sea de una extensión respetable.

Gráficamente apuesta por las directrices marcadas por Eternal Sonata, resultando en unos entornos tremendamente bellos, coloridos y variados, especialmente la ciudad del final de la primera sección. No se puede decir lo mismo del modelado de personajes, que considero que está un poquito por debajo de lo que ofrecieron experiencias anteriores, aunque por momentos da la sensación de ser un anime japonés puro y duro. Con un poco más de trabajo, habría llegado a ser imposible de distinguir, pero, aunque tiene un apartado técnico correcto, no llega a deslumbrar ni llegará a la gente por ese aspecto.

Quizá sí lo haga por el sonoro, porque, como todo buen JRPG, Ni No Kuni cuenta con una grandísima banda sonora y un doblaje que me ha evocado por momentos a cuando jugaba a Dark Chronicle. Es una buena forma de definirlo, pues cuando jugué la demostración me sentía de nuevo como cuando disfrutaba la epopeya de Maximillian y Mónica, aunque aquí no haya Diorama, ni pequeñas mazmorras, ni siquiera el mismo sistema de juego. Pero dado que hablamos de uno de mis juegos en mayor consideración, eso es tremendamente positivo para la nueva obra de arte de Level 5.

Os dejo, como siempre, con un par de piezas de la OST, que no tiene desperdicio alguno. Es muy bonita, e incluso algunas canciones son pegadizas. Hemos vivido toda clase de propuestas en lo sonoro, resultando de los mejores apartados de todos los JRPG de la generación, incluyendo Final Fantasy XIII y XIII-2, lo cual demuestra que el que desee que su rol nipón sea especial, no puede dejar este elemento al azar. Studio Ghibli y Level 5 tienen mucha experiencia en esto y claramente, una vez más, no decepcionan.

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Respecto al sistema de juego, el otro pilar fundamental de un JRPG, parece que, cuando se explore con la suficiente profundidad, no va a decepcionar. En Ni No Kuni, contamos con la posibilidad de utilizar a nuestros protagonistas humanos, alternando el control de ellos cuando queramos en pleno combate, mientras que delegamos la responsabilidad principal de pelear en unas pequeñas criaturas mágicas, contando al menos con la posibilidad de tener 3 por personaje, siendo una de ellas la que pelea por nosotros, teniendo mucha más fuerza a la hora de combatir.

El sistema de juego me recuerda en cierto modo al de Final Fantasy XII, ya que podemos movernos por el mapeado de combate (distinto del mapa normal) y utilizar órdenes, desde atacar a defendernos (fundamental para reducir el daño de los golpes más duros), pasando por una serie de técnicas especiales que consumen puntos mágicos. Cuando activamos una acción básica pasa un tiempo en el que no podemos introducir otra, y ocurre la que hemos elegido. El sistema de combate es capaz de reconocer puntos débiles en los enemigos (como la cola del monstruo de lava) e introduce la fatiga, que son periodos donde podemos hacer mucho más daño.

Cuando el combate finaliza, obtenemos experiencia para todos los miembros participantes que, al subir de nivel, aumentan sus estadísticas básicas. Por lo que se, cabe incluso la posibilidad de que nuestras criaturas evolucionen al más puro estilo Pokémon. Desconozco si podemos capturarlas o si, por el contrario, en determinados momentos se unirán a nosotros. 

Podemos terminar destacando otros elementos como la RocaPedia, que nos ofrece información de todo el Universo de Ni No Kuni, así como la infinidad de hechizos que podremos aprender y que abren muchas posibilidades de cara a puzzles en el juego final. Un aspecto a destacar negativamente de la demo es la escasa dificultad que presentaba, aún sin tener el control total del sistema de juego, y uno de los puntos más criticados cuando salió en Japón. Habrá que comprobar qué es capaz de ofrecer cuando llegue aquí, pero generalmente está siendo una constante en los JRPG de la generación que, o los juegas en su máxima dificultad, o los superas sin problema, habiendo complicaciones solo en los retos extra.

Ni no Kuni es un juego único en su especie, combinando el talento de dos grandes, una del JRPG, y otra de la animación japonesa, de las que más transmiten tanto en belleza como en significado. Es un juego que cualquier amante del rol que se precie no debe dejar pasar, pues, junto a Tales of Xillia, representa lo mejor que podremos disfrutar los amantes de un género perdido por culpa de la occidentalización y las críticas "desfasadas". Ojalá siga habiendo juegos tan pasados de moda como este Ni No Kuni si eso que afirman es una realidad.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

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Valoración media: 5 (1 voto)

2 Comentarios:

Veo que también comentas lo

Veo que también comentas lo de que te parece fácil, no se porque pero a mi me pareció que tenia una dificultad un tanto ajustada, en el segundo segmento si parecía sencillo pero en la parte del bosque se me hizo un poco complicado por el desconocimiento del sistema, la limitación de personajes y que parecían estar un poco por debajo del nivel recomendado para ese área. Y no creo que sea porque yo me haya vuelto peor jugando porque ahora estoy con tales of graces y siempre voy poniendo la máxima dificultad disponible(se van desbloqueando según los combates que superes en cada nivel)

El desconocimiento del

El desconocimiento del sistema sin duda es lo que puede hacer que te parezca difícil. Sin ir más lejos el jefe de la primera sección casi me mata por no saber orientarme con el sistema y no poder curarme, pero una vez me acostumbré la segunda sección me resultó mucho más fácil, incluso la primera cuando la repetí. No me llegaron a matar.

Los JRPG generalmente suelen ser sencillos de superar retándote más en los jefes, pero este en concreto tuvo su crítica por ser fácil. Veamos qué tal en la versión final.