18 de Septiembre de 2014
Oct
12

Saga Kingdom Hearts: Kingdom Hearts (PS2)

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Nombre: Kingdom Hearts

Género: Action-RPG

Plataformas: PS2

Lanzamiento: 15 de Noviembre 2002 (Europa)

Nota Media (Metacritic): 85 (Más alta 100, más baja 60)

Saludos a todos. Con esta entrada comienzo mi pequeño homenaje y repaso a esta gran saga, que tenía todas las papeletas para fracasar por lo curioso de su premisa, pero que se ha convertido en un producto de culto, además de una licencia rentable para Square Enix y Disney, teniendo como prueba fehaciente las entregas recientes y las que están en desarrollo.

Esto no pretende ser un análisis riguroso, ni ponerle nota alguna, simplemente comentar mi experiencia y los puntos que más me llaman la atención de él. En sucesivas entregas se analizarán los demás juegos, por orden de aparición en el mercado. Sin más dilación, comencemos a recordar atrás en el tiempo, y viajemos a una plataforma que nos recibe como el Despertar...

HISTORIA

Kairi (Izq.) y Sora (Dcha.). Protagonistas de la aventura.

Kingdom Hearts, como todo buen RPG, debe sustentarse en una historia llena de matices y detalles para no despegar al jugador de la pantalla. Y la de Kingdom Hearts, en su momento, era una historia llena de sentimientos, poniendo especial énfasis en cómo se encontraba cada personaje en cada momento. La cinemática inicial y la final refleja la idea de esta historia: Una historia de lucha llena de emociones. Ahora, sabemos que no es más que el segundo acto de una historia más grande. (El primero es Birth By Sleep.)

El protagonista de esta aventura es Sora, un joven habitante de un islote perdido en el mar llamado Islas del Destino. Allí vive con sus dos mejores amigos, Riku y Kairi, y otros habitantes, como Wakka y Selphie, procedentes del universo Final Fantasy. El objetivo del trío protagonista es construir una balsa para poder viajar a otros lugares, ya que su isla ya les resulta monótona.

Desde el principio, sabemos que Sora no es un chico normal. Aventurero por naturaleza, aficionado al combate, mantiene una instensa rivalidad amistosa con Riku, y lazos muy fuertes le unen a Kairi, cuestionados a lo largo del tiempo como amor o simple amistad. 

Tras unas primeras horas de juego que sirven como mero tutorial, entran en escena los Sincorazón, los enemigos de la aventura. Los Sincorazón son destructores de mundos, y, en contra de lo que indica su nombre, son meras carcasas corruptas con un corazón, que anteriormente estuvieron vivos. Islas del Destino parece el siguiente lugar que será destruído, pero Sora contará con un gran aliado para combatirlos: La Llave Espada.

La llave Espada Cadena de Reino. Podremos equiparnos con muchos llaveros distintos que alteran su forma.

La Llave Espada es un arma legendaria con el poder de liberar los corazones, y por tanto, destruir a los Sincorazón. Sora parece haber sido el elegido para llevarla, pero el motivo aún no está demasiado claro a día de hoy. Hay múltiples teorías, pero la conexión con otras entregas de la serie será vital para entender el origen del arma, en concreto, la entrega en desarrollo para PSP, Birth By Sleep.

Con el arma en su poder, Sora aparece en la Ciudad de Paso, lugar donde van a parar los supervivientes de los distintos mundos destruídos. Allí, descubrirá que existen muchos mundos, y cada uno posee una cerradura que lo protegerá de los sincorazón si es sellada.  Además, descubrirá que su Llave Espada atrae a los Sincorazón, por lo que ya sabemos lo que nos depara el futuro.

Paralelamente a esto, en el Castillo Disney, el Rey Mickey parte sin dejar rastro, dejando un encargo a sus aliados Donald, mago de la corte y Goofy, capitán de los Caballeros Reales: Encontrar al elegido de la Llave Espada y viajar con él por los mundos. El monarca ha observado que las estrellas (los mundos) se han empezado a apagar, y ha emprendido un viaje para detener el proceso.

Evidentemente, los caminos de Sora y la pareja del castillo Disney se acaban cruzando, y terminan uniendo fuerzas en la lucha con los Sincorazón. Donald y Goofy viajan por los mundos con un extraño aparato llamado Nave Gumi, una suerte de nave espacial compuesta por un material extraño, capaz de trasladarse de un lugar a otro.

Así, el trío descubrirá el origen de los sincorazón, sus propósitos, y quiénes los controlan con el interés de destruir los mundos. Pero además, Sora seguirá buscando a Riku y Kairi como parte importante de su viaje...




La historia de Kingdom Hearts parte de una base sencilla, pero con un planteamiento que sin duda sería un reto para cualquier desarrolladora. ¿Cómo juntar el universo colorido e infantil de Disney con la seriedad, complejidad argumental y, en definitiva, distinto universo de Squaresoft?

La premisa argumental es inmiscuir a los protagonistas en los argumentos de las películas, tales como Aladdín, Alicia en el País de las Maravillas, o Pesadilla Antes de Navidad, o en su defecto en adaptaciones de estos metrajes. Resulta soberbio comprobar que la disparidad de planteamientos de ambas factorías no compromete la historia, sintiendo en todo momento que nada está dejado al azar. Sin embargo, los mundos Disney en sí tienen pocas premisas argumentales más allá de su propio guión original, y pequeños detalles que van evolucionando a Sora como personaje, y su comprensión de los Sincorazón.


DISEÑO

Los personajes se pueden dividir en tres tipos: Los originales del juego, creados por Tetsuya Nomura, los procedentes del Universo Disney, y los del Universo Final Fantasy. La influencia de los personajes del juego es de la saga de Squaresoft, pues lo que más aporta Disney es el ambiente.

Sin embargo, en lo referido a los cameos, los personajes son 100% fieles en diseño al original, aunque algunos fueron adaptados en el aspecto o en algunos detalles (Como Cloud, con su vestimenta algo alterada, o Squall, que se autonombra Leon.) pero por regla general cualquier purista de la saga de Square podrá reconocer a sus personajes favoritos en pantalla.

En cuanto a Disney, presentan el trabajo de diseño más destacable de todo el juego. Por regla general los personajes de animación siempre son muy expresivos, y, a pesar de que Disney (al menos en los metrajes que se presentan en el juego) ha sido siempre una factoría de animación en dos dimensiones, las representaciones poligonales de los personajes no pierden ni un ápice de su personalidad, siendo idénticos a los originales. Bien es cierto que esto se nota sobretodo en los personajes no humanos, en especial en Donald y Goofy, ya que el trabajo puesto en sus expresiones es digno de elogio.

Respecto a los demás personajes, quizá pecan de que no tienen mucha expresividad, y sus cambios de rostro son muy bruscos (esto es especialmente notorio en Sora), pero no desmerecen en absoluto al conjunto final, teniendo en cuenta el conocimiento de la tecnología de PS2 por aquella época.

Hablando de los escenarios, de nuevo tenemos dos términos. En Disney, fidelidad en la ambientación, no así en la recreación, pues los mundos de la factoría del ratón (salvando quizá el País de las Maravillas y el de Nunca Jamás) son entornos que tienen que ver con la película, pero enormemente alterados para no comprometer la jugabilidad. Sin embargo, se puede comprobar que Agrabah no da la sensación de ser una ciudad, pues está prácticamente desierta y con algún que otro puesto, pero es un caso aislado. Su contrapunto es el mundo de Atlántica, amplio, acorde a la temática marina, y un regalo para la vista.

Luego están los mundos que no son Disney, creados para el juego, como Bastión Hueco, Fin del Mundo o Ciudad de Paso, se nota que han sido mucho más trabajados, tal vez porque son mundos que tienen peso argumental o que el jugador visitará varias veces. Made in Square, pues son mundos acordes a lo que la compañía nipona andaba haciendo los últimos tiempos, lugares fantásticos o tecnológicos en su mayoría. Aún así, no se ha presentado ningún mundo de un Final Fantasy, lo cual es comprensible, dado que estos son planetas enteros con mucha exploración, y centrarse solo en una parte sería mermar la experiencia. Sin embargo, Midgar (FFVII) podría haber sido una opción a considerar.

En los enemigos, los Sincorazón, se denota un trabajo imaginativo muy bueno, pues son variados, acordes al lugar que visitas, por ejemplo, primates en la jungla o bandidos en el desierto. Los jefes finales son quizá de lo más trabajado de todo el juego en cuestión gráfica y de animación, aunque, teniendo ya en el mercado el 358/2 days y observando, por ejemplo, a Lado Oscuro en ambos juegos, uno se da cuenta que se podría haber hecho más, pues son enormemente parecidos en ambos juegos, salvando las distancias de carga poligonal y demás. Afortunadamente, Square aprendió de este error en la entrega siguiente.

SONIDO

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Las mujeres de las imágenes superiores son las responsables de la banda sonora del juego. La primera de ellas, Utada Hikaru, es la cantante de la canción del opening y el ending, "Simple and Clean". También aparece en Kingdom Hearts 2 con el tema "Passion/Sanctuary". 

La segunda es Yoko Shimomura. Puede que su labor pase desapercibida, pero todas las melodías del juego, desde Islas del Destino a Fin del Mundo, pasando por los temas de combate, han sido compuestos por ella. Es su culpa que Kingdom Hearts tenga una melodía adecuada a cada momento y ambiente. Cada mundo tiene generalmente dos melodías, la genérica y la de combate, pero cada una logra ponerte en situación y es acorde con la temática. Por ejemplo, las composiciones de Agrabah tienen un tinte de música árabe, y las de Atlántica son 100% fieles a La Sirenita, siendo Under The Sea el tema genérico y una interpretación más rítmica el tema de combate.

Respecto a Yoko Shimomura, aquí os brindo el tema de Ciudad de Paso.

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SISTEMA DE JUEGO

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Obsérvalo en movimiento en este vídeo. Créditos del vídeo para OnlineKH. 

Kingdom Hearts es un juego que se engloba en el género de los Action RPG, que son, básicamente, juegos de acción en tiempo real con elementos propios de un rpg, como son la subida de niveles, el equipamiento del personaje, o la adquisición de habilidades. El sistema de combate de Kingdom Hearts, basándose en esto, tiene un ritmo bastante normal, aunque bastante lento si se compara con cualquier otra entrega de la serie. Podemos encontrar la justificación en que nuestro protagonista (Sora) es novato, y por tanto, su forma de combatir también quiera plasmarlo.

Disponemos de una caja de comandos en la parte inferior izquierda de la pantalla, y nuestra salud en la inferior derecha. La salud de nuestros aliados aparece en la parte superior. Se plasma en forma de esfera, lo cual queda original, ya seña de identidad de la saga, y no entorpece en pantalla, bien es cierto que, a niveles altos, la barra se vuelve muy engorrosa, en especial la de PM, cosa que se volvió mucho más pulcra en la segunda entrega.

Volviendo a los comandos, disponemos de cuatro: Atacar, que simplemente dará golpes con la llave espada, creando combos con la continua repetición del botón X, Magia, que nos ofrece la capacidad de atacar con hechizos propios de la saga Final Fantasy, como Piro o Hielo, Objeto, que nos proporcionará elementos para restaurar salud, PM...y una última opción, que se tranforma según la situación. Podemos emplearla para guardar o para activar las habilidades especiales. Viene siendo la versión anticuada de los comandos de reacción de KH2.

Los controles son sencillos de aprender, básico para aprender estrategias de combate después. X es el botón de navegación por los comandos, círculo el botón de saltar, y cuadrado para determinadas acciones como voltereta...Luego, podremos fijar a un oponente con R1, y hacer que nuestros aliados se centren el él con triángulo. El control del juego no tiene ninguna complicación, ya que se basa más en aprender a aplicarlo de distinta forma en varias situaciones que en confundirnos en miles y miles de combos.

  

Cada personaje cuenta con sus propios objetos equipables, aunque solo podremos controlar el equipamiento de Sora, Donald y Goofy. A los aliados de los mundos podremos darles pociones y objetos similares, pero no cambiar sus accesorios o arma. Y es que en Kingdom Hearts cada personaje cuenta con un inventario limitado, que va aumentando de capacidad según sube de nivel. Tendremos que extraer objetos del Baúl, una suerte de inventario de espacio infinito donde se almacena todo.

Podremos definir ciertos comportamientos de nuestros aliados, como la frecuencia de ataque, uso de magia, o uso de objetos, pero generalmente su comportamiento se basa de atacar a los enemigos sin ningún orden, y usar esporádicamente o en urgencias el hechizo Cura, en el caso de Donald, y una poción si tuviera, en el caso de Goofy. Sirven como personajes de apoyo, pero no son meras marionetas hechas para morir. Son un apoyo importante, y debemos preocuparnos de su desarrollo tanto como el de Sora.

Desarrollo que se logra mediante tres parámetros: La subida de nivel, los accesorios y las armas. Cada personaje, al derrotar a un enemigo, recibe un determinado puntaje de experiencia, que, cuando alcanza un número determinado, le aumenta un nivel, haciéndole aprender habilidades, aumentando sus atributos, etc...

En el caso de Sora, en los inicios de la aventura le haremos seguir una de tres rutas posibles, según nuestro estilo de juego, si se basa en el ataque físico, el mágico o la defensa. De todos modos, solo difieren en la característica que será mayor y en el orden de aprendizaje de las habilidades.

Luego, las armas y los accesorios. A Donald y Goofy las armas se le compran en la tienda, Sora las va recibiendo en la trama o las encuentra en cofres, incluso una mediante creación de objetos, de la que hablará después. Los accesorios son comunes a los tres personajes, y aumentan las características básicas, así como la resistencia a los elementos.

Existe otro tipo más de objetos, los de creación. En un determinado momento de la aventura, tendremos la posibilidad de crear objetos mejores a partir de estos materiales que sueltan los Sincorazón, la llamada Orfebrería. Es el camino para obtener una de las mejoras armas del juego, y objetos difíciles de conseguir y que te otorgan importantes ventajas. Es un sistema complejo y que suele ocupar muchas horas para entenderlo.

Luego tenemos aparte la Nave Gumi. Al igual que los demás personajes, la Nave Gumi puede mejorarse. Solo que, en vez de subir de nivel, depende de unos objetos llamados Bloques Gumi, que se pueden obtener en una tienda o en mitad de los combates espaciales. La nave puede basarse en una serie de modelos base o planos, o podemos construir una a nuestro gusto con las piezas que tengamos, teniendo que tener motor y cabina para funcionar.

Hay que decir que, a pesar de que no es nada destacable, los retos de la Nave Gumi aumentan la duración del juego, aunque su sistema de juego es plano, sencillo y muy lento. No da sorpresas ni la sensación de ser un shooter espacial. Esto es arreglado y ampliado en la entrega siguiente, pero quizá, y viendo los matamarcianos de la época en PS2, se podría haber hecho un poco más.

El juego se resume en ir de mundo en mundo derrotando sincorazón y avanzando en la trama. Pero Kingdom Hearts es más que eso, y tiene alicientes extra que alargan su duración hasta las 50 horas. Por un lado, tenemos los retos del Coliseo, una serie de combates de creciente dificultad y consecutivos que nos otorgan trofeos y objetos poderosos, como armas y accesorios. Luego, también podemos acceder a jefes más poderosos que los de la trama principal, como el Titán de Hielo o Sephiroth, que requieren mucho esfuerzo y entrenamiento para derrotarlos. Sumándole a esto el conseguir todos los Bloques y Planos Gumi y explotar al máximo la Orfebrería, tenemos Kingdom Hearts para rato, y más si decidimos jugarlo en diversas dificultadas, bien calibradas y adaptadas a todo tipo de jugador.

IMPRESIONES FINALES

Kingdom Hearts es, ante todo, un juego original, y todo un riesgo. Juntar los universos de Final Fantasy con Disney no parecía guardar nada bueno, pero gracias al buen trato de sus creadores, Kingdom Hearts se convierte en un proyecto sólido, con muchas alternativas más allá de su trama, que consigue enganchar hasta finalizarlo. 

Bien es cierto que podría tener mejores gráficos y animaciones, que podría haberse mejorado el sistema de combate, lento, aunque muy táctico y completo, y que la Nave Gumi es en muchas ocasiones un lastre que paraliza la experiencia, pero visto a día de hoy, es un juego que por si solo es capaz de defenderse de cualquier crítica que se pueda verter sobre él.

Y es que sus virtudes son muchas: Una historia calculada, completa y con multitud de conexiones con el resto de juegos de la saga, personajes con carisma y bien diferenciados entre sí, un trato natural y exquisito a la unión FF-Disney, una jugabilidad a la altura, fiel a Final Fantasy en la forma, momentos de plataformas, pequeños y esporádicos puzzles, retos para todos los gustos (Desde combates para los expertos, pasando por la recolección de objetos y la construcción de Naves Gumi)...en definitiva, una de las mejores experiencias de la historia de PS2, superada solo quizá por su segunda parte.

Olvida que salen Donald, Goofy o Mickey, porque los perjuicios pueden hacer que pierdas la oportunidad de probar uno de los mejores Action-RPG de la generación pasada, ya convertido en clásico del género.

Próximo Juego:

                                                         

5
Valoración media: 5 (3 votos)

3 Comentarios:

Uno de los juegos mas

Uno de los juegos mas impresionantes y adictivos de PS2, sin duda es una compra recomendable para el que no lo tenga. Muy bien añadido al mundo disney y con un toque magico sensacional.

Buen analisis, 5 estrellas y Un saludo!

Buena entrada

Muy buena entrada. Aún me acuerdo del día en que me compré el KH, el mejor regalo de cumpleaños que he tenido en mi vida. Escenarios bellísimos y grandes, una banda sonora a la altura, personajes Disney y FF juntos, rol en tiempo real... Es mi saga favorita y para mí, el mejor Action-JRPG que hay.

 

Me voy, que aun me tengo que pasar el 358/2 Days, hahaha!

Dos palabras:

Dos palabras: jueg-azo

Me maravilló en su momento (fue el primer juego que compré para la PS2 y jamás había visto escenas GCI) y me encantó. Lo mejor del juego, además de su historia y de Riku (el mejor de la saga, sobre todo por lo que hace tanto en 364/2 y el el kingdom 2), tiene nombre propio, y ese es simple and clean, el tema de la intro, el cual mejoran para la segunda parte.

En breves leeré las entradas de los otros juegos ;)

Saludos