20 de Septiembre de 2017
Jul
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Análisis: Entwined

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La generación que nos ha dejado ha sido testigo de múltiples cambios, tanto en la forma de entender como de diseñar los videojuegos, abriendo una puerta, inicialmente de forma tímida, a eliminar el prejuicio de que nuestro medio no puede ser arte o, al menos, ser capaz de trasmitir algo más que tomar el control de unas determinadas mecánicas. Esta nueva forma de entender los juegos ha traído el nacimiento de una serie de títulos que yo me atrevería a considerar parte de un nuevo género, algo muy difícil cuando ya todo parece inventado y solo puede perfeccionarse.

Este nuevo género de títulos ya ha pasado en otras ocasiones por el blog, en forma de análisis de obras como el superlativo Journey o el original The Stanley Parable. El denominador común de todos ellos es que renuncian a determinados aspectos que parecen consabidos en un videojuego, como la dificultad o la complejidad jugable, en pos de llegar a aquel que toma los mandos a través del apartado artístico, de transmitir un mensaje a través de un desarrollo simple, pero muy medido, en muchas ocasiones abierto a la interpretación del jugador.

Muchas veces incluso he planteado si, debido a la ausencia de reto o a que no requiere habilidad alguna a los mandos para completar su propuesta, si deben ser considerados videojuegos, siendo por tanto otra clase de productos híbridos, rozando con la punta de los dedos la literatura u otras formas de arte, pero a través de las fórmulas tradicionales de los videojuegos. Es difícil llegar a un consenso y a no todo el mundo convence un videojuego sin reto alguno, y más en esta etapa de simplificación extrema y accesibilidad de los videojuegos comparado con épocas pasadas.

Sin embargo, Entwined, el videojuego que cubre este artículo, es un buen ejemplo de cómo se puede realizar un juego con intenciones artísticas, buscando trasmitir un mensaje, sin renunciar a las mecánicas o al reto que ha acompañado a nuestro hobby durante todo este tiempo. También invita a pensar si esta clase de juegos deben renunciar obligatoriamente al reto para transmitir su mensaje (quizá para que este no se pierda de vista, al tener que centrar la atención en los retos de la jugabilidad) o si pueden integrarlo de cara a enriquecer la experiencia.

El videojuego de los chicos de PixelOpus salió prácticamente de la nada, en el pasado E3, siendo la única pista de su existencia un registro de marca y una lista de trofeos que daba a entender su naturaleza descargable y crossbuy en todos los sistemas de Sony. A fecha de hoy, la única versión disponible es la de Playstation 4, la cual fue puesta en la tienda digital de la consola en el mismo transcurso de la presentación por 9.99$/7.99€, algo que también replicó Capcom con el DLC de Dead Rising 3 de One, y se ha visto en otra clase de presentaciones de tecnología (como el lanzamiento inmediato de la beta de iOS 8 tras la keynote de la MWC).

¿Cómo apostar, en la era de la información continua y constante, por un producto sin más referencia que un breve vídeo que poco dejaba entrever de su propuesta? Resultaba complicado, pero me animé debido a mi proclividad a empaparme con este tipo de propuestas cercanas a lo artístico, que buscan transmitir mensajes, quizá por mi fuerte vínculo con la literatura y las semejanzas entre ambos. Descargué el juego, y me encontré lo que explico en los siguientes párrafos.

Entwined es la historia de un pájaro azul y un pez naranja, y el juego abre con una enigmática, pero certera frase: “Siempre juntos, siempre lejos” (Always together, forever apart). Ambos están enamorados, pero debido a la naturaleza diferente de su propio ser, no pueden unirse ni compartir muchas cosas. Nuestra labor será tratar de corregir esto a través del desarrollo de una serie de “vidas”, culminando en la unión de ambos y el nacimiento de un majestuoso dragón. Una y otra vez.

Dichas vidas ponen en juego una mecánica que, debido a su planteamiento, diferencia a la obra de Dominic Robilliard y su estudio de los indies artísticos habituales (que presentan controles simples con retos casi nulos), ya que aquí fallar es no solo posible, sino muy sencillo y casi constante, pese a que el juego sea muy suave a la hora de penalizar los errores. Nosotros tomamos el control de ambos animales, usando el stick izquierdo para el pez, y el derecho para el pájaro.

Así, los mapeados que visitaremos son cilindros huecos por los que transitamos, y cada uno de nuestros personajes cubre la mitad de la circunferencia, pudiendo unirse únicamente en los extremos superior e inferior. Si giramoss el stick hacia arriba, desplazamos a dicho animal en esa dirección en la media circunferencia que cubre, siendo idéntico para el otro. El reto está en combinar ambos controles a la vez, ya que tendremos que hacer que los animales pasen por placas de su mismo color (azul para el pájaro y naranja para el pez, siendo el verde para las uniones de ambos en los puntos superior en inferior).

Dichas placas pueden aparecer de forma aislada (debiendo anticipar con el stick el lugar que ocupará el animal), doble (haciendo lo propio con ambos a la vez), o mediante la realización de secuencias (por ejemplo, empezar con el pez en la esquina superior y el pájaro en la inferior, debiendo trazar una semi-circunferencia con ambos sticks, pero en direcciones contrarias, mientras van apareciendo las placas).

En la práctica, una mecánica tan simple como superar obstáculos, algo ya visto en juegos como el Spyro original de PSX (en las fases de vuelo de pasar por anillos), logra volverse lo suficientemente rica debido a la dificultad, algo que es un rara avis en un juego que pretende transmitir un mensaje con intenciones artísticas como este Entwined. Si no se tiene la suficiente coordinación y se memoriza qué patrón de giro se debe realizar con cada uno de los sticks para cada figura, es muy sencillo fallar.

Conforme completamos la secuencia, podremos recoger una serie de orbes de colores que llenan fragmentos de una barra, dividida, como todo en el juego, en dos mitades, una para el pez, y otra para el pájaro. Una vez que ambos segmentos se completan, podremos, con los botones R2 y L2, iniciar la secuencia de unión de ambos animales, para lo que tendremos que superar casi sin errores una última sucesión veloz de cuadros. Tras esto, se convierten en un dragón, llegando a un mapeado más amplio y abierto, donde simplemente recogeremos orbes, crearemos un patrón arcoíris para abrir un portal, y llegaremos a la siguiente fase.

Como he mencionado, aunque en la práctica puede ser complejo dominar los patrones, resultando en la prolongación de las fases y cierta frustración por el error (en muchas ocasiones por la imprecisión del control o la dificultad de realizar figuras complejas en direcciones opuestas) Entwined es muy permisivo, ya que en las vidas no puedes morir ni se acabará la fase hasta que, de un modo u otro, rellenes el medidor y fusiones ambos animales. Pese a todo, al jugador más experimentado lo recompensa con un dragón más poderoso (que en último término supone un trofeo) que no compensa la ausencia de reto, el pecado principal de este tipo de propuestas.

Pero, como también expliqué al principio, Entwined logra conectar con el jugador tradicional gracias, no solo a la dificultad de conseguir un patrón perfecto en las vidas, sino a un modo desafío que invita al jugador a completar las figuras que ha visto en la historia para conseguir puntos. Una vez conseguido un determinado número, se desbloquea la fase siguiente (basada en los elementos de la naturaleza, como fuego, agua y madera, de dificultad creciente), dándonos un trofeo por ello (al igual que al superar cada fase de historia).

La particularidad de este modo es que solo nos permite 3 fallos antes de dar por finalizada la fase independientemente del animal con el que lo cometamos, por lo que otorga al jugador tradicional la oportunidad de disfrutar la desafiante mecánica con la que está dotado Entwined, sabiéndose con la tensión de poder fallar (lo cual, hasta cogerle el truco, puede ser muy habitual), siendo especialmente complicado ya no solo conseguir puntuaciones altas, sino el límite mínimo para desbloquear la siguiente.

Sin embargo, a la larga puede llegar a hacerse un poco cansado y repetitivo, puesto que las vidas no se diferencian especialmente entre sí (teniendo una duración total que no supera las 4 horas, aumentadas con los desafíos) en su planteamiento o forma de presentar patrones (simples, dobles, en escala, o en movimiento, a veces incluso empezando en momentos diferentes para cada animal), únicamente en la ambientación, diseño o sonidos que presentan. El control también cae en la imprecisión en muchos momentos, llegando a fallar secuencias sin saber por qué motivo, y notándose el control del dragón un poco forzado. En PSVita puede agravarse esto debido al tamaño de los sticks y la facilidad para que se resbalen.

El juego hace gala de un estilo gráfico muy a lo Journey (sobre todo en las fases del dragón, con mapeados muy evocadores, casi mágicos en ocasiones, desde una feria nocturna a una violenta tormenta, quizá representando las distintas fases por las que puede pasar una relación amorosa o la vida misma) pero con muchos altibajos y más simpleza (los animales son polígonos coloreados, y muchas de las fases también comparten esto). Los mejores puntos son la iluminación y el colorido, que no llega a saturar o marear como llegué a temer en el tráiler del E3.

Entwined es un buen caso de esos juegos que en imágenes se ven realmente bien, pero luego a la hora de ponerse a los mandos se resiente un poco. Es difícil poder admirar los entornos de las vidas al tener que centrar la atención en las placas, pero se nota bastante cuidado en los lugares que visitamos como dragón, con un juego de reflejos y luces que, sumado al colorido, da un resultado muy vistoso. Pese a ello, sufrí algunas caídas de frames, especialmente cuando se rompía la sincronía al rellenar las barras de ambos animales, siendo lo suficientemente notorias para llegar a molestar.

Sonoramente presenta algo similar, momentos de gran brillantez, con melodías muy acertadas, y otras bastante más olvidables. Suele ocurrir que una vida muy lograda artísticamente tenga una pobre canción y viceversa, por lo que, sumado a los momentos que el control decide volverse impreciso, no se termina de lograr el gran balance que requiere una experiencia que quiere trasmitir con el arte, haciendo que se desconecte o se cree frustración, lo cual dudo que sea el objetivo del juego.

Quizá el tener una mecánica tradicional, casi arcade, sea lo que lo aleja de otras obras del estilo. Rain, también de un estudio publicado por Sony, fue un buen ejemplo de cómo desarrollar una propuesta artística con una jugabilidad tradicional (aunque adolecía de baja dificultad y repetición de mecánicas), y este Entwined está más cerca de lo segundo con tintes de lo primero. Es decir, un videojuego arcade, quizá hasta musical, con un trasfondo artístico y un mensaje, quizá de las dificultades del amor, quizá de los problemas de ser diferentes, pero en definitiva, siendo lo suficientemente ambiguo para que se cree cada persona su propia interpretación.

¿Es recomendable por tanto Entwined? Yo diría que para los jugadores tradicionales, va a ser una propuesta con la que conecten debido a la simpleza y a la adictividad de su mecánica, especialmente en el modo desafío, mientras que los que disfruten con esta nueva clase de juegos que buscan transmitir mensajes y mostrar grandes dotes artísticas, encontrarán una buena propuesta que no les penaliza sus errores en la historia, quizá lastrada por las puntuales imprecisiones de su control, el poco balance entre gráficos y sonido, y la repetitividad de las Vidas, donde todas las secuencias son iguales cambiando la ambientación.

Creo que el mayor problema de Entwined es que se queda a medio camino en ambos tipos de productos. Como propuesta artística no presenta variedad ni logra conectar realmente con el jugador, ya que repite una y otra vez el mismo cuento (estamos separados, pero no importan las dificultades, podemos terminar juntos) sin variaciones. Y como propuesta arcade, termina fallando por no implementarse al 100% un buen control, pese a que tenga una buena dificultad. Quizá sea interesante tenerlo en cuenta por su bajo precio para lo habitual en las tiendas digitales y su triple crossbuy con PS3, PS4 y Vita, pero, pese a que es valiente intentando aunar dos conceptos, no logra llenar ninguno de los dos del todo.

Aunque el resultado final no haya sido redondo, como ocurrió con Rain (siendo ambos juegos de notable cuyas carencias jugables empañaban un poco sus grandes intenciones artísticas), es de aplaudir que esta clase de propuestas diferentes a lo habitual se sigan abriendo camino, puesto que demuestran que los videojuegos no son solo cosa de críos o de gente violenta, sino que también se puede aprender algo de ellos o son capaces de trasmitir ideas, en ocasiones sin nada que envidiar a otros medios reconocidos como arte.

PS4 tiene los brazos abiertos al respecto (Rime, Abzu, Everybody´s Gone to The Rapture, o incluso The Witness, del creador de Braid), y One lo está empezando a apoyar (con la llegada de Ori and the Blind Forest o Inside), por lo que el futuro en este aspecto es muy prometedor. Evidentemente, esta clase de juegos deben llenar un hueco y no ser la norma debido a su naturaleza poco desafiante, pero, mientras no se sobre-exploten, son algo que las personas que busquen algo evocador y tengan ganas de dejarse sorprender pueden llegar a disfrutar mucho.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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