25 de Abril de 2014
Ene
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Artículo: Los Buscadores de Dificultad

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Empiezo el año 2013 en el blog, que resulta ser el de su quinto aniversario, que llegará en Marzo, diciendo que hay veces, como jugador, que siento envidia. Sí, un sentimiento considerado negativo, pero existente, al fin y al cabo, hacia esas generaciones de jugadores que vivieron en todo su esplendor las generaciones de los 8 y los 16 bits, que fueron capaces de disfrutar en sus televisores y sus mandos de los clásicos de las consolas de Sega y Nintendo que tan bonito duelo dieron en la juventud del videojuego. Cuando los juegos eran unos productos incomprendidos, mirados casi de reojo con cierto temor (las "maquinitas", los "nintendos"...tantos nombres) mientras que demostraban una y otra vez la creatividad de sus creadores.

Entonces, los videojuegos estaban mayoritariamente en los salones recreativos, en los que tú debías introducir una moneda en una máquina que solo te ofrecía un juego. Pero era más que eso. Era la oportunidad de ponerte a los mandos de luchadores callejeros, de aviones, de carpinteros rescatando princesas de manos de un mono. Pero, por encima de todo, suponían algo realmente desafiante para las personas que, cuando lo superaban, les hacía alzar el puño en señal de triunfo, habiendo demostrado que estaban por encima del reto que les han presentado. La naturaleza competitiva del ser humano.

Es posible que fuera su única salida. ¿Quién querría jugar una y otra vez un paseo por el parque? No, dejarte a las puertas de un reto y "picarte" por querer superarlo era la única forma de que dejaras tu paga del mes en ellas. La dificultad ERA necesaria en la ecuación, no había forma de rechazarla si querías que la gente volviera a pagar por ti. Y lo cierto es que la fórmula funcionó tanto en ese modelo lucrativo, como en su traslado a las consolas domésticas. Siempre un poco por debajo de la recreativa, pero ofreciendo experiencias que valían lo que costaban. Piezas completas, más o menos largas, y con la sensación de estar proponiendo al jugador un reto, una aventura, algo que, cuando lo supere, le resulte gratificante.

Era la época de las motos de Battletoads, del superar Ghost´n Goblins dos veces, de verte rodeado de enemigos en Gaunlet, de vencer a jefes secretos en un Dragon Quest, o incluso de superar las costosas fases de bonus del Sonic The Hedgehog con tal de adquirir un secreto. El futuro aún auguraba sus retos, como muchas de las fases del Crash Bandicoot original, las Armas de Final Fantasy VII, o conseguir todas las estrellas del Mario 64. Los videojuegos adquirían complejidad, pero seguían manteniendo esa base de presentar al jugador, una persona con un gusto específico por ese ocio, la posibilidad de superar un reto. Pero todo aquello cambió al llegar la madurez de este medio.

Los videojuegos empezaron a ser conscientes de su potencial desde bien pronto. Desde aquella masificación que rompió literalmente el mercado con la Atari 2600, hasta la llegada de más de 100 millones de Playstation a los hogares. El ocio electrónico movía millones, y cada año crecía aún más. Las posibilidades de llegar a aún más audiencias crecía. Ya no era solo un refugio de "cuatro raros" que se juntaban a derrotar a dios sabe qué demonios (que, incluso, decían las malas lenguas, podían llevarles a crearles impulsos asesinos en la vida real, algo que aún sigue muy vigente) sino que comenzaba a abrirse como algo capaz de llegar a pequeños y mayores, y estas audiencias no podían abarcar el reto que habían sido en el pasado. Un niño de hoy en día no podía pasarse Battletoads o llegar a la tercera fase de Ghost´n Goblins.

Así que los videojuegos rebajaron su nivel, y comenzaron a dar pequeñas facilidades, desde poder guardar la partida hasta regeneraciones automáticas de vida, pasando por el conocido fenómeno de la scriptación, el engañar a un jugador que cree que está logrando un reto que el ordenador tiene programado de antemano. El fallo, algo que podía literamente hacer que los mandos acabasen contra el suelo, ya no se penalizaba. Las vidas pasaron de lo común a una pieza de coleccionista, y, literalmente, se eliminó el reto para dar paso a la impresión, a la espectacularidad, a ponerse al nivel de lo que otros ocios eran capaces de ofrecer, renunciando a la identidad.

Los videojuegos, simplemente, han entrado en la mecánica del resto del mercado de consumo, apartándose de la senda de "capricho de pocos" para convertirse en un mercado para muchos. Una franquicia que lidera las ventas, mientras otras simplemente tratan de capturar su pastel lo mejor que pueden. Siempre ha sido así en los videojuegos. Sonic y Mario, en su lucha, dejaron por el camino miles de plataformeros olvidables. El JRPG ha tenido muchas sagas de bajo calado. Sin embargo, en esta ocasión, la forma de llegar al jugador es ser más espectacular, no más jugable. La dificultad, la sensación de jugarte algo a cada paso, es nula hasta en las tan llamadas "dificultad difícil", donde sabes que, por mucho que una sección agobie, puedes en ocasiones hasta saltarla o rebajar su nivel.

Recursos de un mercado cuyo objetivo es ir creando productos que cumplan un ciclo, que duren X tiempo, para que no le coman terreno a su siguiente gran atractivo. Que den la sensación de estar completos a la vez que sus piezas se venden aparte. Donde los acalorados debates se trasladan del "mi consola tiene mejores juegos" de Megadrive y SNES, al "la mía presenta mejores gráficos" de las generaciones actuales. Donde se hunden compañías como THQ, la cual solo tuvo un juego clónico de la franquicia estrella, como fue Homefront, mientras que otras como Metro o Darksiders acaban en otras manos que las explotarán como quieran. Donde los juegos que recuerdan a esas infancias que envidio, deben ser financiadas por los jugadores, provenir de singulares mentes con ilusión, o ser suicidios comerciales. Sin embargo, aunque el panorama general sea así, no todo está perdido.

Antes, los que ahora disfrutan mayoritariamente con los juegos efectistas, tenían cosas minoritarias en MegaCD. Ahora, lo que antes era masivo se presenta en pequeñas dosis, pero que aún existen, y me ayudan a pensar que, aunque no viví esa mágica época, aún puedo saber qué se siente. Qué se siente al levantar el brazo enfadado al superar una sección que me había hecho tirar el controlador una y otra vez. De tener que reintentar una y otra vez un nivel entero. Lo viví, como sabréis los que seguís el blog, con Dark Souls hace tiempo, y lo he vuelto a vivir con unos regalos de Reyes.

Paper Mario Sticker Star presenta al jugador elementos ocultos a su vista. No es un juego difícil, ni mucho menos. No te penaliza tanto como muchos. Pero a veces, pelear es incómodo, combatir jefes, imposible, y te puedes encontrar en un mapa sin saber qué hacer. ESA es la sensación que creía perdida y ha vuelto. En Tales of The Abyss, otro de los juegos que estoy disfrutando ahora, a veces olvido dónde está una ciudad y recorro todo el mapa buscándola. O me molesto en ir a lugares que la trama no me destaca, con tal de disfrutar de un mapa que no me señala en rojo brillante los pasos a seguir. Y, entre tanto, puedo molestarme en subir mi nivel, para que no lleguen los jefes y me atasque. Esa sensación tan difícil hoy. ¿Hay alguien que realmente no sepa cómo seguir en una sección de un juego actual? ¿Que deba consultar una guía? ¿Que recurra a trucos rastreros para ello?

Por todo esto, creo que aún hay esperanza para los que seguimos pensando en los videojuegos como un reto que nos han preparado unos desarrolladores con la esperanza de que su talento sea comercialmente viable, y no en bonitos juegos de luces rodeados de efectos que nos guían de la mano a gastar un euro detrás de otro para terminar disfrutando por otras vías muy diferentes. No niego que sean capaces de divertir. Pero tampoco afirmo que sean capaces de llenar a un jugador tal y como yo lo concibo. Si se pierde lo que motiva a continuar, si se pierde el reto, el incentivo, más allá de una bonita historia o elementos cinéfilos, el videojuego pasa a convertirse en un producto comercial más. Que es a lo que hemos llegado.

Seguiré envidiando no haber sido capaz de disfrutar esa época, pero me sentiré satisfecho al saber que juegos como Sonic All Stars Racing siguen tratándome como una persona que no lo tiene todo hecho. Que tiene que hacerse a un control, a un mapeado, a una mecánica, con tal de superar unos objetivos complicados de alcanzar si se juega como se juegan los productos de hoy. Me encantará la sensación de que Riku, en Kingdom Hearts, dificultad Difícil, me siga matando una y otra vez por mucho que lo intente. Y aún seguiré levantando el brazo en actitud triunfal, de la persona que vence al juego, cuando vea los créditos de Battletoads. Todo eso, no lo quiero cambiar por envoltorios bonitos y guerras de polígonos. Porque para mi, los videojuegos, deben ser un reto.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

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1 Comentario:

El problema de los juegos

El problema de los juegos difíciles es que a veces pueden hacerte quedar atascado para al final no obtener nada productivo a cambio, vease la saga Contra, Battletoads (los tuve a los dos en la NES) o Ghost´n goblins, ninguno tiene una historia que valga mucho para matarse tanto jugando. Si jugara a algo difícil supongo que sería Ninja gaiden black o devil may cry, que son sagas difíciles y que oí por ahí que tienen buena historia, así que no me molestaría perder varias veces para terminarlos. Lo correcto sería, bajo mi punto de vista, que los juegos presenten un reto pero a la vez valores que incentiven a jugarlos (historia, gráficos, banda sonora, extras, etc.), no me gustaría decir que un juego sólo es bueno por su dificultad. Te apoyo en que todo esto se está volviendo muy comercial, creeme que me gustan los retos pero a veces tampoco es que haya que pasarse mucho pidiendo que los juegos sólo sean difíciles porque sino todo se vuelve sólo en torno a la dificutad y eso cansa.

Saludos y 5*.