19 de Octubre de 2017
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Análisis: Ni No Kuni La Ira de la Bruja Blanca

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No es ninguna novedad el hecho de que los JRPG no son lo que eran. O eso quieren hacernos creer, y ya lo he comentado en otras ocasiones en el blog. Acusaciones de estancamiento, de falta de ideas o imaginación, de la necesidad de abrirse a las audiencias occidentales...mil y un cosas de han dicho sobre los juegos de rol nipones, muchas ciertas, otras exageradas, y otras tantas pretendiendo aniquilar su identidad y dejar a un sector de jugadores sin lo que les gusta. Y es que ese género estancado sigue teniendo su público, mayor del que se podría esperar, sin necesidad de florituras, campañas de publicidad o efectismos. Venta por puro talento.

Ni no Kuni es el último juego que viene a callar estas díscolas voces vendidas al mercado de masas que son hoy los videojuegos, donde si no eres shooter, no vendes. Level 5 es una compañía ya vieja en esto desde que dieran sus primeros pasitos con Dark Cloud, convirtiéndose en una desarrolladora muy valorada en la actualidad, gracias a su brillante Dragon Quest El Periplo del Rey Maldito, a la saga del Profesor Layton, o a la popular Inazuma Eleven.

Toda una década haciendo juegos que les han hecho aprender, tropezar, levantarse, y reunir una gran cantidad de experiencia que hoy vuelcan en colaboración con una vieja conocida en el mundillo de la animación: Studio Ghibli, que aúna talento y buenas historias con emotividad y moralejas, haciendo una forma de cine que llega tanto a adultos como a niños.

El juego que nos ocupa tiene muchos puntos de vista desde los que puede abordarse su análisis. Lanzado primeramente en DS y luego remakeado en PS3, nos encontramos con un JRPG puro y duro, de los de antes, pero logrando incorporar un poquito de todo lo que ha ido aprendiendo Level 5 en estos años, para convertirse, probablemente, en el juego más maduro que han hecho en los últimos años, donde los que ya han jugado sus aventuras anteriores encontrarán sus señas de identidad, así como lecciones que el género lleva dando desde los tiempos de NES. El que se pone a los mandos de Ni No Kuni, encuentra un argumento de peso para decir que los JRPG están bien como están. Pero también alcanza a comprender por qué los japoneses lo criticaron en su salida oriental.

Ni no Kuni nos cuenta la historia de Oliver, un muchacho que vive en una pequeña ciudad que se desvive por el mundo de la automoción, Motorville, junto a su madre y su amigo Phil. Ambos están maquinando un plan maestro para construir el mejor vehiculo de cuatro ruedas jamás realizado, y por fin ha llegado el día de ponerlo en marcha, siendo Oli el primero que tiene el honor de conducirlo. Pero las cosas se tuercen muy rápido. Nuestro protagonista es un muchacho educado y formal, pero el único desliz de su vida le costará carísimo, cayendo en el río y estando a punto de ahogarse. Pero su madre intuyó que algo podría ocurrir, y fue a rescatarlo. No obstante, ella padece del corazón, y acaba por costarle la vida.

Así, Oliver se queda solo, y llora desconsoladamente sobre su peluche Drippy, que cobra vida y se desvela como el Alto Gran Maestre de los Duendes, venido de otro mundo, que está conectado con el suyo y aterrado por un maligno hechicero llamado Shadar, que está robando el corazón y las ilusiones a la gente. Oliver, según una vieja leyenda, es el llamado "Puro de Corazón", llamado a conseguir con su magia la caída del señor oscuro. Para conseguir que el desconsolado muchacho acceda a ayudar, Drippy le explica que una vieja sabia, Alicia, cayó presa de Shadar y, al estar conectada con la madre del muchacho, quizá al liberarla la resucite.

Así empieza una historia que mezcla a la perfección las típicas tramas de Ghibli con el JRPG tradicional. El juego está tremendamente cargado de sentimientos, ya que gira en torno a la pérdida de cualidades del corazón, como el entusiasmo, el amor o la confianza.  Nuestro protagonista es un mago con la capacidad de arreglar estos problemas mediante la obtención de fragmentos del corazó. Por ejemplo, una persona que rebosa coraje puede prestar un poco a aquel que es cobarde, en una clara alegoría que muestra como, si tenemos una cualidad de la que los demás carecen, en lugar de guardarla y alardear de ella, debemos tratar de ayudar a los otros y tener la solidaridad humana que tanto parece faltar.

La historia del juego, no obstante, pierde un poco la intensidad que suelen tener todos los JRPG por entregarse al modelo Ghibli. Ganamos a cambio una trama capaz de llegar a todos los públicos, muy clara y sencilla de entender. Nosotros debemos encontrar inicialmente a una serie de sabios a lo largo y ancho del mundo mágico de Drippy, que le enseñarán a Oliver los hechizos que le permitirán hacer frente a Shadar, a la vez que vemos una pequeña trama oculta donde una extraña hechicera, referida como Su Alteza Radiante, dirige unos cónclaves que parecen querer detener al muchacho en su periplo, a la vez que tienen a Shadar bajo control.

Conocer qué se oculta tras ellos es uno de los mayores alicientes de una trama bastante guiada y previsible, que gana en intensidad gracias a los continuos chascarrillos y situaciones graciosas vividas, pero que dista de ser memorable. Los personajes son carismáticos (y transmiten buenos valores, ya que hasta el que roba lo hace por algún motivo fuera de su control) y aportan un plus interesante. El principal problema aquí es que peca de poco ambiciosa hasta para Ghibli, pues, aunque todos los elementos están presentes, e incluso es capaz de emocionar al jugador en ocasiones, no llega nunca a tomar la intensidad suficiente para que el jugador se interese por ella, no ayudando el hecho que se comentará después de las misiones secundarias.

Conoceremos a personajes como Jairo y Estela que aportan un plus a la trama e incluso traen consigo pequeños giros de guión interesante, pero la sensación que me deja en conjunto es que no es de las mejores tramas que Level 5 ha dejado, si bien tampoco es que, salvo DQ 8, hayan complicado demasiado sus guiones. Lo mejor que encontramos es esa dicotomía dentro de las mismas personas, como alcanzan su punto más bajo cuando pierden una cualidad que antes tenían, y la recuperan gracias a nosotros.

En torno al final del juego, la trama gana en bastante identidad al olvidarse del desarrollo lineal directo y previsible, presentando un giro y un par de aclaraciones que nos han acompañado durante todo el juego, llegando a sorprender un poco al jugador. No debo entrar en spoilers, pero el último tramo del juego es quizá lo más interesante en cuanto a argumento, aunque el final quizá no sea todo lo épico o dramático que debería para lo esperable, pudiendo dar un poco más de sí. No obstante, la trama en sí no presenta fisuras de ningún tipo, siendo bastante amena, fácil de seguir, y salteada de bastantes momentos de humor, uno de los motivos que hacen que nos lo tomemos con menos tensión que otros JRPG donde debemos evitar apocalipsis o vivimos historias de personajes atormentados por el pasado. Aunque no alcance la excelencia, bien puede entrar en los estándares del género.

Gráficamente, Ni no Kuni alcanza algo bastante parecido a la excelencia dentro de lo que pretende alcanzar. Obviamente, no estamos hablando de un juego puntero en gráficos, pero sí que pretende emular los mágicos entornos que vemos en las películas de Ghibli, con mapeados coloridos y bastante variedad. Lei en un artículo de hace tiempo que el que visualiza las películas del estudio japonés, más de una vez ha sentido el impulso de ir más allá y ser capaz de explorar lo que la pantalla le ofrece. Ni no Kuni es ese sueño cumplido, aunque al motor gráfico le falta el último impulso para romper la barrera. Seremos capaces de ver parajes tremendamente bellos, con un estilo marcado y algunos lugares dignos de alabar, como los palacios o la ciudad de Porcinia, con un gran trabajo artístico y una gran diferencia de estilos.

En cuestiones de animaciones, el juego emplea el motor de físicas Havok, al que le pesan ya un poco los años. Los personajes no tienen una transición de movimiento realmente perfecta (el salto de Oliver es más cómico que efectivo) y la verdad es que el juego no trata de presentar espectacularidad en casi ninguna de sus escenas (la mayoría de ellas muy clásicas, estáticas). El diseño de los únimos, de los que hablaré más tarde, está bastante logrado, caricaturizando criaturas muy conocidas, si bien se podría haber sido un poco más ambicioso a la hora de pensar sus evoluciones. Mi impresión es que el juego estaba bastante limitado por ser un remake de la versión de DS, siendo incapaz de tomarse muchas libertades (recordemos que Level 5 es muy conocida en Japón por explotar al máximo todas sus franquicias, y tiene muchos proyectos en marcha a la vez).

No obstante, pese a que el juego no alcance cotas extremas en cuestión de gráficos, logra encantar gracias a esa sensación de ver una película de Ghibli que alcanza en algunos instantes del desarrollo, aunque falle ligeramente en cosas como expresión facial o variedad de animaciones en el combate. No son cosas que un jugador que entienda esto como lo que es, un hobbie para jugar, deba ver como perjudiciales a la hora de disfrutarlos, pero deja la sensación de que la barrera anime-videojuegos está cada vez más cerca de romperse y ofrecer resultados tremendamente fieles a lo esperable.

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En lo sonoro, solamente se pueden decir dos palabras: obra maestra. El juego logra alcanzar lo que los gráficos y la historia no llegan a conseguir del todo, que es llegar al jugador y emocionarlo. Canciones como "Arie" o el tema principal, realmente logran alcanzar ese plus que le falta, llegando más allá del mero acompañamiento que suponen muchas bandas sonoras, y alcanzando la categoría que se espera en la OST de un JRPG, ser uno de los puntos más fuertes del mismo. El doblaje (que se puede elegir entre japonés e inglés) es también tremendamente efectivo. Debo destacar el acento inglés que tiene Estela, que me resulta muy atractivo, y la voz de Drippy, que a veces cuesta entenderla pero tiene tanta personalidad como el personaje.

Tampoco debemos olvidar que se han molestado en Namco Bandai a traducirlo a español pero, más allá de limitarse a cumplir, han hecho una adaptación impecable, con chascarrillos entendibles por los hispanohablantes (incluso con referencias al refranero popular o a Chiquito de la Calzada) que dotan al juego de un encanto especial. Algo que no me gusta tanto es que en los momentos cumbre de la trama se tiende a abusar demasiado del diálogo estático más que de las escenas dobladas, que son de lo mejor que ofrece el juego de Level 5. Al menos los momentos cumbre, como el combate final o los pre-batalla de jefe, sí presentan este doblaje.

Ghibli, y Joe Hisaishi, siempre han sabido lograr bandas sonoras que queden grabadas en el corazón de la gente, y con Ni no Kuni han logrado un conjunto tremendamente sólido, con personalidad, y que casa perfectamente en todos los mapeados que visitamos. Una canción épica cuando viajamos por el mapa, otra con sensación de poder al volar a lomos de un dragón, un tema de combate tan frenético como la velocidad de nuestras peleas, o el hermoso tema que suena en los momentos más emocionales de la trama, que es precisamente cuando el juego logra brillar. Hay poco más que decir al respecto de un maestro.

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En cuanto a la jugabilidad, podemos decir fácilmente que el juego tiene muchísimas luces y unas pocas sombras que comentaré a continuación. Podemos denominar al juego un ATB por turnos con capacidad de movernos libremente por el campo de combate (que es distinto al mapeado normal). Nosotros tenemos el poder de invocar unas criaturas mágicas llamadas únimos (o familiares) que puedes combatir por nosotros y tienen su propio desarrollo. Podremos llevar hasta 3 únimos a la vez, y equiparles objetos como armas, armaduras y accesorios, que les ayuden a afrontar los combates.

En dichos combates, contamos con la posibilidad de atacar, defendernos (según el únimo), utilizar técnicas que consumen PM, o incluso cambiar al personaje principal o invocador y emplear sus poderes únicos. Invocador y únimo comparten HP y PM (que podemos recargar en el combate gracias a unas esferas que sueltan ocasionalmente los enemigos), por lo que conviene emplear criaturas poderosas para no pasarlo mal, ya que por sí mismos los humanos no combaten bien (ya que estos únimos pueden emplear también, gracias a unas esferas doradas, poderosos ataques especiales superiores a los de Oli y compañía). Cuando vencemos los combates, obtendremos los clásicos EXP y guilderes, así como diversos objetos. Si se cumplen ciertas condiciones, al derrotar a un enemigo se encariñará con nosotros, y gracias al poder de Estela, incorporarlo a nuestro conjunto de únimos.

Estos únimos suben de nivel de manera independiente a los protagonistas y, alcanzado cierto punto del desarrollo, podrán evolucionar a otra fase superior, donde pasan al nivel 1, pero mejoran sus características. Existen cuatro signos diferentes (como los tipos de Pokémon) como Luna, Sol, Estrella y Planeta. Es conveniente emplear únimos que sean fuertes contra un determinado elemento y que sean capaces de protegerse del enemigo. Igualmente, cada personaje (Oli, Estela y Jairo) tiene afinidad por ciertos únimos, y emplearlos con ellos otorga ventajas.

El sistema de juego recuerda ligerísimamente a Final Fantasy XII en el sentido de que tenemos el control directo de los personajes, mientras que los demás son controlados por la IA. No obstante, aquí tenemos la primera gran tara, y es que la IA aliada es tremendamente torpe, no siendo capaz de hacer lo que debe casi en ningún momento, y dejándonos generalmente vendidos contra los enemigos. Es entonces cuando aparece el segundo, y quizá principal problema, del juego: es demasiado fácil.

Los combates, salvo que nos vayamos a explorar donde no debemos, vamos a superarlos casi sin sufrir (solo ocurrirá si a la IA le da por experimentar) y los combates de jefes no suponen casi ninguna complicación. Se supone que estos grandes enemigos tienen unas habilidades de gran fuerza de las que hay que defenderse si no se quiere sufrir, pero a la hora de la verdad puedes aguantarlas casi sin problema, y si no, empleas objetos curativos sin presión. Esto le resta mucha tensión al juego, ya que lo disfrutas sabiendo que no vas a encontrar obstáculos de impresión, y, aunque los encuentres, el juego casi ni te penaliza (solo te hace volver a antes del combate).

Quizá este sea uno de los motivos por los que Ni no Kuni no haya triunfado en Japón, pero claramente es una tara importante a la hora de disfrutar la experiencia, y es que al no haber reto, no hay satisfacción al superarlo, y me he encontrado más de una vez avanzando de manera mecánica y afrontando los combates casi sin despeinarme. Incluso renuncié a emplear al Grifelo, un únimo tremendamente fuerte, por si la dificultad subía, y lo cierto es que la cosa era prácticamente igual a antes. Esta es quizá la tara que más castiga a Ni no Kuni a la hora de valorarlo como JRPG, y un paso atrás claro de Level 5, cuyos Dragon Quest 8, Dark Chronicle o White Knight Chronicles eran mucho más exigentes al respecto.

Una de las grandes virtudes del juego es su sistema de misiones secundarias, muy accesible y atractivo a la hora de avanzar. Se dividen en recados (que suponen hablar con personajes de las ciudades) y cacerías (salir al mapa y matar a un enemigo) y otorgan sellos para una cartilla, pudiendo intercambiarlos por premios tales como mejores objetos en los combates, más facilidad para atrapar únimos, correr más rápido, y demás. Lo cierto es que, conforme avanzas en el juego, puedes dividir las misiones en capturar únimos, recuperar fragmentos de corazón, recuperar un diario, misiones de alquimia, y algunas, contadas, que resultan únicas, como combates navales o ir a buscar a un cangrejo a una isla.

Esta sensación de repetitividad en los esquemas y la facilidad otorgada al jugador a la hora de cumplir la inmensa mayoría de ellas lastra nuevamente al juego en ese sentido, desinflándolo una vez más. Cumples las misiones porque sabes que es fácil, accesible, y el premio suculento, siendo además bastante más entretenidas en ocasiones que seguir la trama principal. Mención especial a las cacerías de Derwin, quizá de los pocos momentos capaces de desesperar al jugador. Las cacerías de monstruos normales son también un plus, pues ciertos enemigos son algo más duros de pelar de lo normal, y se agradece muchísimo.

Contamos, igualmente, con pequeños extras que suponen toda una alegría, como el coliseo de únimos, uno de los lugares de mayor dificultad del juego y donde debemos ir los que buscamos un reto. Allí, hay muchas divisiones, de 5º a estrella, y debemos superar del tirón y sin objetos curativos (a veces difícil por culpa de la IA), otorgándonos premios bastante suculentos al lograrlo. Al margen de ello, contamos con un casino en un cementerio, donde podremos jugar a cosas como el blackjack, obteniendo fichas intercambiables por premios únicos. 

Mención especial al llamado Vademécum del Mago, quizá lo más único que tiene Ni no Kuni y que lo convierte en un gran juego. Dicho libro esconde cosas como fórmulas de alquimia (poseyendo nosotros una marmita desde la que podemos mezclar objetos, bien con recetas que obtenemos por el juego, o al azar), los objetos que podemos comprar, los enemigos/únimos, o historias únicas que merece la pena leer, tanto por su calidad, como por los extras que suponen al resolver los acertijos de un personaje al respecto. La edición limitada del juego traía el vademécum físico, pero en inglés, lo cual no es útil a la hora de resolver las misiones. Por suerte, lo escanearon y está en internet para consultarlo. Destacar ciertos chascarrillos que esconde y la calidad de su acabado, tremendamente completo.

Se pueden mencionar también los puzzles, que no son tan evidentes como parecen y requieren el uso de nuestros hechizos (desde crecer plantas a quemar antorchas, pasando por mover estatuas), algo que Level 5 lleva haciendo desde el primer Dark Cloud y alcanza el cénit de variedad en esta ocasión. Con todo esto, Ni no Kuni alcanza las 50 horas fácilmente, y unas 100 para alcanzar todo lo que exige el platino, siendo una duración tremendamente satisfactoria para un JRPG, además de poseer una cierta dosis de adicción. Pero como ya he dicho, le falta algo para llegar a la altura de los grandes.

Quizá sea la falta de fuerza en la trama, o su escasa dificultad general, o incluso el tono afable del juego, pero a Ni no Kuni le falta ese algo que hace que los JRPG me piquen por terminarlo con satisfacción o disfrute con cada misión secundaria. Poco a poco, el juego va resultando previsible, fácil de seguir, y lo que antes tenía potencia, ahora se ve como gastado. Es una sensación mía que no perjudica en absoluto al conjunto, pues el sistema de desarrollo de únimos (otorgando caprichos que suben sus estadísticas y amor hacia nosotros) es excelente, las misiones secundarias, originales, y la trama en general, emocional.

Pero le falta ese último pasito hacia el frente, quizá problema de conjunto, que lo ponga en los altares del JRPG. Muchos japoneses en su día supieron verlo, y quizá por ello le dieron la espalda. ¿Problema de dificultad? Quizá sea el más destacable. No obstante, el que ame el JRPG, debe jugar Ni no Kuni. Y el que ame Ghibli, por partida doble. PS3 está despertando y alzando la voz en el género: ni está muerto, ni necesita cambiar. Aunque Ni no Kuni no sea el mejor ejemplo de ello.

NOTA

Historia: Un mágico viaje que guarda el mensaje de compartir con los demás para hacerlos mejores, y donde hasta el personaje más malvado puede ocultar la bondad o los motivos para actuar así. Una historia puramente de Ghibli que peca de ser algo previsible y de falta de intensidad. Los personajes son bastante carismáticos, en especial Drippy, y el excepcional trabajo de adaptación al español logra mucho para transmitir esta sensación. (8)

Gráficos: Está muy cerca de simular ser una película de animación. Los escenarios son coloridos, los modelados, muy buenos, aunque la animación de los mismos, en especial en el combate, deja un poco que desear. Me habría gustado ver más ambición en las evoluciones de los únimos, pero ciertos entornos del juego, como Sinretorno o Porcinia, tienen un enorme trabajo artístico. Geniales las escenas anime, 100% Ghibli. (8.5)

Sonido: Un doblaje excepcional tanto en inglés como en japonés, y una banda sonora evocadora. Joe Hisaishi ha hecho otro gran trabajo, como tiene acostumbrado, logrando transmitir emocionalidad y dar el empujoncito que falta cuando lo demás no acompaña. Un JRPG debe tener una gran banda sonora, y es quizá el juego de Level 5 mejor servido al respecto. (9)

Jugabilidad: Le falta el último plus para alcanzar el siguiente nivel. Es un juego fácil, que lleva de la mano al jugador, y donde no se sufre casi en absoluto en la trama principal. Este hecho de no penalizar reduce la tensión hasta el punto de perjudicar cuando se llevan muchas horas y se domina el sistema. Ni dejando los únimos más fuertes se alcanza mayor reto. El sistema de captura de únimos tiene ratios muy bajos. Me gusta ver de nuevo un mapamundi, se echaba de menos en el género. Las peleas con los jefes, descafeinadas, no ayudando los consejos de Drippy que casi dirigen el combate o su poder curativo cuando estamos mal. Estas facilidades lo matan hasta el punto de romper su ritmo. Si hubiera sido más difícil y su desarrollo menos previsible, estaríamos ante una obra maestra. (7.25)

Otros: El sistema de misiones secundarias es tremendamente atractivo, pues premia al jugador muy activamente y su variedad es muy elevada. Genial el coliseo de únimos, que alcanza la dificultad que le falta al juego, y los minijuegos del coliseo. Level 5 ha alcanzado su madurez con los puzzles aquí, y el juego es lo suficientemente largo (50-100 horas) como para enganchar. Graves problemas de IA aliada lo lastran un poco, y tengo la sensación de que ha faltado ambición en su desarrollo. (8)

NOTA: 8/10


Ni no Kuni es una oportunidad perdida. Es un JRPG con todas las letras, pero está lastrado por esa tremendamente baja dificultad y la falta de un reto destacable. Es, no obstante, completo, profundo, y muy emocional, y cualquier jugador que ame el género debe adquirirlo. Sin embargo, antes de adquirirlo, y tras jugar la demo, yo tuve una corazonada de que algo no iría como debería, y se ha terminado cumpliendo. Lo terminas, porque atrae y engancha, pero sientes que le falta una marcha por culpa de la IA y la dificultad. PS3 está logrando un catálogo de juegos del género a la altura del que tuvo PS2, y lo mejor aún está por llegar. La madurez de las consolas trae lo mejor hasta nosotros, y este año, con Xillia, Neptunia, o el retorno de Kingdom Hearts, los fans tenemos motivos para decir bien alto que no queremos que este género cambie. Queremos que siga estando "acabado".

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.
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3 Comentarios:

Buen análisis, me encanta

Buen análisis, me encanta ver que no te has quedado cegado con el envoltorio.

Lástima lo de que sea fácil pero oye, lo prefiero así a la barbaridad que hicieron con Dragon Quest IX y su sistema de nivelaje (golpes críticos cuando menos te convienen aparte). 

Realmente me pregunto qué

Realmente me pregunto qué habría pasado si no hubiera estado Gibli detrás de este juego. ¿Habrían mojado las bragas tantas personas como ocurrió? Además, algo que me llama es que o en movimiento gana muchísimo o estoy ciego, porque todo Dios habla de las maravillas del apartado gráfico (incluso tú comentas que parece un anime) y es ver esas caras o alguna imagen de combate y sí, pienso en un anime... de los años 80. Sobre todo en imágenes como esta: http://www.laps3.com/juegos/imagen-de-Ni-no-Kuni-Wrath-of-th e-White-Witc...

Tidus

Ghibli digan lo que digan para mi siempre ha tenido una animación que aunque bastante cuidada, siempre ha sido muy sencilla a excepción de algunas perlitas como la princesa mononoke, el viaje de ichihiro y el castillo ambulante.

Realmente sus diseños de personajes humanos y vestuarios nunca me han sólido hacer mucha gracias a excepción de Mononoke pero creo que ese es el éstilo del estudio.

Eso si, los escenarios y el mapamundi son para hacerse unos faps que ya ni ves la pantalla.