18 de Septiembre de 2018
Ago
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mi analisis del gran sonic cd

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Un mundo que desafía al tiempo!

Durante un mes al año, un pequeño planeta aparece sobre el Lago Jamás. El misterioso "Planeta Pequeño" es el hogar de siete antiguas gemas que controlan el paso del tiempo. Cuando estas "Piedras del Tiempo" despiertan, los desiertos se convierten en junglas y las aguas fecales en puras. Intrigado por el inusual poder de estas piedras, el Dr Robotnik se encamina hacia allí. Con el poder de las piedras puede conquistar el pasado para dominar el futuro.

Mientras tanto, Sonic, en su camino al Lago Jamás es completamente ajeno al malvado plan del Dr Robotnik. Nuestro héroe azul llega a las inmediaciones del lago para observar con horror que el "Planeta Pequeño" está encadenado a la tierra. No tardó en comprender quién podía estar detrás de este suceso, así que Sonic se dispuso a romper la cadena para liberar el planeta. Pero Robotnik ya suponía que esto ocurriría, por lo que ya tenía un plan previsto para tal evento.

Mientras tanto, una joven mapache de nombre Amy Rose se dirige también hacia allí tras recibir una carta en la que Sonic la citaba. Cuando llega, Amy se convierte en el blanco perfecto para Robotnik, y gracias a la ayuda de su nueva creación, "Metal Sonic" (una réplica robótica de nuestro héroe con los poderes potenciados), secuestra a la joven, obligando a Sonic a prestar toda su atención en rescatarla.


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Un poco de historia

Tras desarrollar el primer Sonic the Hedgehog para Megadrive, el Sonic Team se escindió en dos grupos: uno liderado por Yuji Naka que se fue a EEUU a trabajar con el Sega Technical Institute y otro que se quedó en Japón, con la mitad de la plantilla y liderado por Naoto Ohshima, creador de Sonic. El primer grupo se encargó de realizar el espectacular Sonic 2 de Megadrive, mientras que Naoto Ohshima y su equipo se encargaron de crear el primer juego del erizo azul en formato cd, con la tarea de lanzar el juego que sería el buque insignia de la máquina y ayudar al Mega CD a arrancar en sus ventas. Obviamente no consiguieron esto último.

Tras muchos retrasos el juego fue lanzado en Japón el 23 de Septiembre de 1993, llegando un mes más tarde a Europa, mientras que el 19 de Noviembre aterrizó en tierras norteamericanas, con un producto algo distinto al que vimos en Japón y Europa.

El juego lanzado en EEUU contó con una nueva banda sonora creada por Spencer Nilsen. Esto provocó un gran escándalo, puesto que la música creada para la versión americana fue netamente inferior a la original japonesa. Incluso se llegaron a modificar las secuencias FMV de introducción y final para adecuarlas al ritmo de las nuevas canciones. Las versiones posteriores tanto de Pc como la del "Sonic Gems Collection" de PS2 contaron con esta banda sonora americana (la versión de Gamecube con la japonesa), lo que les hizo bajar muchos enteros.

Afortunadamente, como ya hemos dicho la versión del juego en Mega CD salida en Europa fue calcada a la japonesa, con lo que pudimos disfrutar del juego en su máxima expresión.


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Un Sonic de nueva generación

El apartado gráfico de este compacto se puede resumir en una sóla palabra: bello. La capacidad 16 bits de la consola llevada a su máxima expresión, con todo lujo de detalles y la velocidad endiablada sello de la saga.

Nada más meter el CD en la consola, si no tocamos ningún botón en la pantalla de presentación aparece la intro del juego, una FMV de aspecto anime y creada con todo lujo de detalles, que hará disfrutar a todos los fans del puercoespín azul. Del mismo modo, al acabar el juego asistiremos también a otra secuencia con el ending (dos distintos según consigas el final malo o el bueno), así como secuencias del propio juego transformado en anime durante los créditos.

Durante el desarrollo del juego nos encontramos con dos tipos de jugabilidad gráfica, el clásico scroll lateral en 2D para las fases normales y los enfrentamientos contra los jefes de final de zona, y el archifamoso en aquella época Modo 7 para las fases de bonus, que simula el movimiento en 3D.

Las fases normales gozan de un diseño exquisito, con paisajes claramente diferenciadas entre las siete zonas disponibles, como por ejemplo una selva, una ciudad futurista, una zona volcánica o la típica zona de pinball presente en otros Sonics. Además cada fase tiene su variación dependiendo de si la jugamos en el pasado, presente y futuro bueno o malo, con cambios en el diseño como obstáculos, pasillos o elementos decorativos, que en una época pueden estar y en otra ser totalmente distinto, lo que a su vez abre nuevos pasadizos y formas de concluir las fases. Por supuesto también varía el tono dependiendo de la época, con tonos coloridos para el pasado, presente y futuro bueno, y un aspecto oscuro y desolador para el futuro malo, así como la presencia de más fauna no agresiva en las épocas buenas.

Podemos observar todo tipo de efectos gráficos extraordinarios, empezando por el Scroll Parallax de varios planos que da un aspecto de pseudo 3D a los fondos, pasando por deformaciones del escenario, cambios de tamaño y rotaciones del personaje y zooms, y todo ello a la velocidad endiablada que no merma prácticamente nunca, sólo cuando pierdes muchos anillos o con un jefe final en concreto se ralentiza, el resto va totalmente fluído. Por supuesto al final de cada zona nos espera Robotnik con alguno de sus inventos mecanizados, de un tamaño considerable que en muchas ocasiones ocupa media pantalla. Por su parte, el diseño de Sonic es el mejor visto en 2D y con unas animaciones increíblemente fluídas. El diseño de los veintinueve tipos de enemigos es también sensacional y muy variado.

Como ya hemos dicho las fases de bonus hacen uso del Modo 7, anteriormente usado en títulos como F-Zero o Super Mario Kart. Esto permite emular el movimiento en 3D sin perder velocidad, Sonic se mueve igual de rápido que en el resto del juego.


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Banda sonora digna de dos genios

Naofumi Hataya y Masafumi Ogata se encargaron de realizar la banda sonora de la versión japonesa, la que afortundamente también fue la versión europea. Cuenta con dos canciones vocales, "Sonic - You Can Do Anything" compuesta por Masafui Ogata y "Cosmic Eternity - Believe In Yourself" creada por Naofumi Hataya, ambas versiones cantadas por Keiko Utoku. Las dos han pasado a los anales de la historia como dos de las mejores creaciones musicales para un videojuego.

El resto de la banda sonora está compuesto por melodías intrumentales, una para cada fase, con variaciones dependiendo de si estamos en el presente, pasado, el futuro bueno o malo y los enemigos finales. Los efectos de sonido son los típicos de la saga, ya sea al saltar, coger o perder anillos, conseguir determinados ítems, al matar enemigos o los artefactos mecánicos del DR. Robotnik. Como único punto negativo es que entre pista y pista de audio hay una pequeña pausa de dos o tres segundos a causa de que el cd tiene que cargar cada melodía en tiempo real.

Todos estos detalles, hacen de la banda sonora del Sonic CD la mejor de la era 16 bits, la segunda mejor de Sega y por tanto una de las cinco mejores de toda la historia. Y es que por mucho que se discutiera en aquella época, eran más las ventajas que las desventajas del cd respecto al cartucho, como demuestran bandas sonoras como esta imposible de escuchar en un juego en formato cartucho. Por algo el disco de esta banda sonora estuvo varias semanas en el top ten de ventas en Japón.


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Jugabilidad clásica para un desarrollo innovador

El que haya jugado a cualquier otro Sonic 2D ya sabe lo que se va a encontrar, pero eso sí, a la excelente jugabilidad de los Sonics de Megadrive se le añade en éste una nueva posibilidad de juego con los viajes en el tiempo. Como siempre el jugador puede elegir qué hacer, si pasar las fases a toda velocidad sin preocuparse de conseguir los objetos secretos o pararse con detenimiento en cada fase a conseguirlos. Las dos formas son divertidas, pero por supuesto la salsa del juego es conseguir y experimentar todo.

Cada zona (siete en total) está dividida a su vez en dos actos normales más el que acoge al enemigo final, que además en esta ocasión son algo más largos de lo normal, incluso en algunos hay enemigos aparte del final.

En los actos normales es donde está la salsa del juego. Reparatidos por el escenario nos encotramos postes parecidos a los famosos checkpoints pero con la particularidad de tener escritos "Past" o "Future". Si pasamos por uno de ellos y alcanzamos la máxima velocidad una hilera de estrellas sale de Sonic, si conseguimos aguantar esa velocidad durante unos tres segundos viajamos a la época seleccionada. Si por algún motivo perdemos velocidad no podemos ya viajar en el tiempo y hay que buscar otro poste, que en algunos casos están bastante escondidos y en lugares poco accesibles. Las fases siempre las empezamos en el presente, pudiendo viajar al pasado o al futuro, aunque lo lógico es ir primero al pasado. Una vez allí debemos buscar y destruir una máquina del Dr. Robotnik que suele estar también bastante innacesible. Si lo conseguimos automáticamente ya obtenemos el futuro bueno y podemos terminar la fase en la época que queramos. Si no encontramos la salida siempre podemos ir a otra época donde nos resulte más fácil, ya que se abren o cierran caminos según en cual estemos. Si conseguimos destruir las máquinas del pasado en los dos primeros actos, cuando entremos en el tercero para enfrentarnos al enemigo final aparecemos en el futuro bueno, y si conseguimos esto en las siete zonas accedemos al final bueno.

De la misma forma, también se puede obtener el final bueno si conseguimos las siete Piedras del Tiempo. Para ello debemos terminar cada acto con un mínimo de cincuenta anillos para acceder a la fase de bonus. Una vez en ella tenemos cien segundos para destruir siete ovnis, perdiendo mucho tiempo si caemos al agua, aparte de encontrarnos con obstáculos que nos complican las cosas.

En lo que respecta al control de Sonic, con la cruceta controlamos al erizo y con cualquier botón ya sea el A, B o C hacemos todas las acciones, ya sea para saltar, hacer el famoso Spin Dash o como novedad en esta entrega el Super Peel-Out que consiste en alcanzar mayor velocidad y durante más tiempo que con el Spin Dash con la salvedad de que puedes ser dañado por los enemigos.

Como en todos los Sonic, repartidos por las pantallas encontramos los famosos monitores con distintos items dentro: vida extra, supervelocidad momentánea, anillos, invencibilidad y escudo.


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Sonic, qué grande eres

La diversión, adicción y placer que causan el juego son indescriptibles. La dificultad creciente, el conseguir los dos finales, descubrir todos los secretos, ver que te aguarda en la próxima fase, descubrir los puntos flacos de los ingenios del Dr. Robotnik, todo esto hace que el jugador se enganche de una forma desmesurada.

Como todos los Sonics el juego se puede acabar en pocas horas y hay que añadir que la dificultad es más bien baja comparada con otros Sonics, principalmente porque los enemigos finales son más sencillos de vencer que a lo que estamos acostumbrados en otros juegos de la franquicia, además que siempre hay una vida extra escondida aunque bastante fácil de localizar en el acto del jefe final. También contribuye el hecho de que al final de cada zona salva la partida automáticamente (por primera vez en un Sonic), con lo que por muchas vidas que pierdas puedes continuar sin perder mucho avance. Por supuesto también tiene su punto positivo y es que no hay que acabarse el juego de una sentada como solía ocurrir en los plataformas de las 16 bits.

Además, cada acto está repleto de zonas ocultas donde conseguir los items más importantes como vidas extras o invencibilidad. Y si viajamos al pasado podemos encontrarnos con una curiosa proyección holográfica que podemos destruir para contentar a la fauna local.

Para extender un poco la duración del compacto, al completar el juego podemos acceder al modo "Time Attack", que como su nombre indica consiste en volverse a pasar los actos en forma de contrarreloj. Incluso es posible desbloquear dos extras más cumpliendo una serie de objetivos en este modo de juego: D.A. Garden que consiste en un modo especial de escuchar la banda sonora del juego y el Visual Mode que ofrece la posibilidad de ver las cinemáticas del juego cuando uno quiera.


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Conclusiones finales

El Sonic Team japonés con Naoto Ohshima a la cabeza consiguió completar en 1993 el mejor Sonic de todos los tiempos (aunque siempre surgen discusiones sobre este tema). Ningún juego posterior de la saga ya sea en 2D o 3D consiguió igualar la maestría sonora, gráfica y jugable que crearon en este compacto. Todo ello hace que nos encontramos ante un juego que en su época ya era suficiente para que cualquier jugador se comprara un Mega CD aunque sólo fuese para jugar a esta maravilla, y en la actualidad es un imprescindible para todo aquel que se quiera considerar un jugón.

Sólo por este juego ya merece la pena permitirse el capricho de comprarse el combo Megadrive-Mega CD, ya que pasen los años que pasen no pierde un ápice de la genialidad que sorprendió en su época y que aún hoy lo hace.

Y es que por una obra maestra no pasa el tiempo.


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Gráficos: 99
Detallados y coloridos con una velocidad de scroll impresionante, rotaciones, deformaciones y con modo 7 en las fases de bonus para redondear.

Sonido: 100
Nos encontramos ante una de las mejores bandas sonoras de la historia de los videojuegos.

Jugabilidad: 98
Sencilla, clara y concisa, como todos los Sonics clásicos, aunque la dificultad puede ser algo baja respecto a otros.

Diversión: 97
Veintiún fases con tres variaciones cada una, dos finales y diversos secretos. Hay juego para rato y dada su calidad repetir fases es un placer.

Nota final: 99
Sonic CD se convierte por méritos propios en el mejor juego de Mega CD, el mejor Sonic y uno de los mejores juegos de la historia.


Lo mejor: Gráficos, desarrollo y banda sonora.

Lo peor: Dificultad algo baja respecto a otros Sonics 2D.

Alternativas: Otros plataformas como Mickey Mania, Chuck Rock II o Earth Worm Jim, aunque los tres son de inferior calidad.
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1 Comentario:

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http://imagizer.imageshack.us/a/img542/306/l4pw.png

Tranquilo, mhtdtr, ya lo digo yo: Artículo robado --> http://www.segasaturno.com/portal/kb.php?mode=article&k=165
No me voy a molestarte en dar ni una mísera estrella. Seré claro y conciso. Eres la mierda. Ojála te pilles los huevos con una prensa hidráulica y te tengan que colocar dos jodidas bolas de aluminio en sustitución. Lárgate de ésta comunidad porque aquí nadie te va a valorar lo que haces. Y vamos, dudo que lo haga alguna otra comunidad.