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Firmas, Música, mucho más
Aficiones: Firmas Música
Si en la anterior entrega dije que el juego aéreo es básico, no se como expresar lo importante que es defenderse. Como decía Isai, un gran jugador de Smash, uno de lo pilares del juego es la premisa: “Que no te den” (Don’t get hit): si consigues que tu rival reciba daño mientras que tú no, tienes la partida en las manos. Por supuesto, decirlo no es tan fácil como hacerlo, así que, como siempre, la respuesta a todo en esta guía.
El Escudo.
El escudo es una especie de burbuja que rodea al personaje y que le hace inmune a la mayoría de ataques (todos menos agarres). El escudo va reduciendo su intensidad conforme el personaje va recibiendo daño. Si un ataque quita suficiente intensidad como para eliminar el escudo el personaje quedará paralizado, así que con cuidado.
Si pulsas el botón de escudo justo en el momento del ataque realizarás un escudo perfecto, lo que elimina todo el lag de después de usarlo y te permite contraatacar sin riesgo. Tampoco penséis que es coser y cantar, el tempo se debe de ajustar al máximo para hacer que el ataque esté dentro de la distancia que el escudo abarca normalmente cuando lo actives. El escudo perfecto (perfect shield) es muy útil en el juego profesional porque, como ya dije antes, te deja con el 100% de opciones de contraatacar.
Recuerda que también puedes agarrar a alguien desde dentro de un escudo pulsando A. Muchos smashers varían entre estos dos movimientos (agarre desde el escudo y escudo perfecto) a la hora de defenderse. Cuantas más opciones tengas para protegerte (gracias a, por ejemplo, un ataque especial que sirve de escudo) menos posibilidades va a tener el rival de leer tus movimientos y reaccionar de una manera acorde. Mantener al contrincante en vilo es la base de los mindgames, que ya comentaré otro día.
Otros movimientos que pueden hacerse desde un escudo incluyen:
Fintas.
Una finta es un movimiento rápido que te otorga frames de invincibilidad, por ello te permite esquivar buena parte de ataques y reaccionar con un contrataque. Para ejecutarla, pulsa Abajo mientras mantienes pulsado el botón de escudo. La finta también se conoce como Sidestepping, spot dodging o dodging a secas
Las fintas son clave para saber defenderse. Al ser rápidas y a la vez no tener demasiado lag te permiten contraatacar con rapidez así que aprende a usarlas con habilidad. Sin embargo, requieren precisión: al ser tan rápidas a veces puedes calcular mal la velocidad del ataque y terminar recibiéndolo.
Una voltereta es un movimiento lateral que te sitúa a la izquierda o derecha a la vez que te da invencibilidad. Para ejecutar una, mueve el stick mientras estás en el escudo. Una voltereta tiene, sin embargo, cierto lag después de realizarla.
La voltereta lateral es muy útil ya que te permite hacer un movimiento y a la vez da frames de invencibilidad, que como ya te habrás dado cuenta, son la clave del concepto de protección. Además, al ser un movimiento bastante rápido es muy útil a la hora de aproximarse por detrás al oponente mientras éste ataca.
Espaciado (spacing)
El “espaciado” (ya volvemos con las palabras raras) no es una técnica en sí, sino un concepto muy a tener en cuenta. El espaciado, según dicen algunos de los mejores smasheros, es una de las claves del juego, y se basa en la premisa que ya dije al comienzo del post: “Que no te den”: consiste en poder golpear al enemigo pero que éste no pueda golpearte a ti (“la espada de Ike llega más lejos que las patadas de Mario”)
Una idea que hay que tener bien clara antes de abordar el tema del espaciado es el de alcance (range) de un ataque: El alcance es la distancia máxima a la que llega. No me gusta volver con los términos ingleses pero el alcance se basa en la mecánica de “hitboxes” (cajas de daño, literalmente) que utiliza el juego. Un hitbox es un punto donde un ataque si golpea a un contrincante le hace daño. Por lo tanto, lo importante es la distancia a la que llegan los hitboxes. Para entenderlo mejor, mirad el siguiente gif:
La parte roja es el hitbox, la amarilla las partes donde se puede hacer daño y la naranja la que, a la vez que hace daño, también lo recibe.
Las partes rojas se denominan hitboxes independientes (disjointed hitboxes) ya que si son golpeadas no recibes daño, aunque si que lo provocan. El ejemplo típico: la espada de Marth, si la golpea un enemigo no le hace daño a marth, sin embargo, si la espada es lo que golpea, si que hace daño al enemigo. Los HB independientes son muy importantes en la mecánica del espaciado, como ya os imaginaréis: si algo no te hace daño pero tú sí lo haces, vaya chollo, ¿no?
Como ya habréis visto, el espaciado se ve influido por muchas cosas: proyectiles, HB independientes, alcance... Saber protegerse a uno mismo y tener siempre la opción de atacar es la base del Smash. Para practicarlo, no hay nada mejor que coger a marth y tratar siempre de golpear con el hitbox que tiene en la punta exacta de la espada (si os acordáis de la entrega pasada, a eso se le llama SweetPot) con la cual hace más daño, además de lanzar más lejos.
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