Los ataques aéreos se realizan pulsando A+cualquier dirección en el aire. Hay 5 (los 3 normales Fair, Dair y Uair más el neutral (Nair) y hacia atrás (Bair) Da igual si das una sacudida o sólo mueves el stick levemente, en ambos casos se ejecuta un aéreo. La diferencia es que si das una sacudida tu personaje se mueve también en esa dirección.
Una cualidad interesante de los Aéreos es que no tienen Prioridad (ver la entrega "Al ataque"), lo que quiere decir que, si un ataque normal y otro aéreo conectan, el aéreo hará daño si golpea al oponente antes y a más parte del oponente, aunque pueda perecer raro. En la entrega 3 hablo de hitboxes, pues si habéis leído eso ya y queréis comprenderlo mejor, diré que el hitbox del aéreo tiene que golpear el mayor espacio de hurtbox posible y lo más pronto, y así se determina cual golpea. Recomiendo leer el análisis detallado de la prioridad en la entrega "Al ataque" para saber más. Lo más práctico es, simplemente, golpear antes.
Fair (Aéreo hacia delante)
El Fair es un movimiento aéreo que ataca en la parte delantera. Dependiendo del personaje varía su versatibilidad. Muchos de los fairs tienen un punto particular del ataque en el que hace más daño, como el rodillazo de Falcon de la imagen superior; a ese punto se le llama Sweetpot (aunque esto no se aplica solamente a los Fairs, pero sí que es más frecuente en ese ataque)
El más fuerte es el de Zelda si golpea con ese Sweetpot que tiene en la punta del pie (la patada relámpago). Otro que era muy bueno es el rodillazo que encabeza esta sección, pero en Brawl ha perdido bastante fuelle comparado con como era en Meleé. El Fair de Marth es considerado de los mejores por su versatiblidad y la propiedad de poder hacer 2 en un único salto corto. Otros reseñables son el de DK, Mario (un Spike), Ness, Peach....
Dair (Aéreo hacia abajo)
Un aéreo hacia abajo que normalmente tiene dos resultados posibles: o lanza al oponente hacia abajo, resultando en un Spike, o los lanza hacia otro lado. Los aéreos hacia abajo deben usarse con precaución porque pueden hacer que caigas rápido y fuera de la pantalla eso es bastante peligroso. Otros Dairs son lo que se conoce como Para y cae (stall then fall) ya que reducen completamente tu momento lineal y te lanzan hacia abajo a velocidades insalvables, son todavía más peligrosos que los Dairs normales. Un ejemplo de estos es el Dair de Link o el de Sonic. Una cualidad un tanto rara es que niega cualquier movimiento vertical, resultando en situaciones un tanto raras, como este glitch
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Una lista de movimientos Para y Cae puede ser encontrada el final de la página de este
link
El más fuerte es el de Link, capaz de matar sobre 85% casi empatado con el de Ganondorf, aunque gracias a su propiedad de Spike no suelen importarle mucho el porcentaje. Nuevamente Snake tiene el más dañino (28%)
Uair (Aéreo hacia arriba)
El uair es el movimiento aéreo hacia arriba, y normalmente abarca la parte superior del personaje. Su uso más importante es como movimiento Aire-Aire aunque también es un práctico Tierra-Aire.Muchas veces resultan en Star-KOs (KOs por la parte superior, en los que la nimación muestra al personaje volando por fuera del escenario al estilo Team Rocket)
El de Zelda es, nuevamente, el más bestia, capaz de matar sobre 50% de porcentaje. El de Link también es muy fuerte. Ike, Peach, Snake, Ganondorf e Ivsysaur también tienen aéreos importantes.
Nair (Aéreo neutral)
Los Nairs son movimientos aéreos neutrales. Algunos Nairs pueden ser sex kicks. Una sex kick (patada del sexo, literalmente xD) es un aéreo cuya
animación permanece estática varios segundos en el aire, todavía
haciendo daño. Para que os hagáis una idea, el Nair de Fox o el de
Yoshi son claros ejemplos de sex kicks. Otros son Multihit
(multigolpes) ataques que golpean varias veces (algunos aéreos o ataques en tierra también pueden ser multihit, aunque una sexkick sólo se aplica a los aerials)
El de R.O.B. es el más fuerte, aunque el de Snake es el más dañino (hasta 28% de porcentaje, aunque fácil de escapar vía DI)
Bair (Aéreo hacia detrás)
El Bair es un ataque bastante situacional ya que golpea en la parte posterior del personaje. Sin embargo, gracias a algunos métodos (ver entrega 6) es posible llegar a utilizarlos con facilidad
El Bair más fuerte es el de Zelda, igual que su Fair pero un poco más rápido. Otros importantes incluyen el de Ike, Dedede, Snake, todos con potencial para matar.
Otros aéreos
Zair
El Zair es un ataque que pueden hacer los personajes cuyo agarre es un gancho (link, samus, lucas) si pulsan Z en medio del aire. A diferencia del agarre en tierra, el Zair no agarra sino que golpea, y gracias al increíble alcance que suelen tener estas técnicas se vuelve un aéreo genial. Además, no tiene ni pizca del lag que tiene en tierra normalmente, lo cual es siempre de agradecer.
Ataque planeo (glide attack)
Es un ataque que sólo tienen tres personajes (los planeadores) y que se realiza pulsando el botón A cuando estás planeando.Tengo entendido que el de MK es el mejor aunque el de Charizard es el más fuerte. Pit hace un golpe hacia arriba.
Fintas (airdodge)
Una finta es un movimiento de esquive que te da frames de invencibilidad (segundos en los que no puedes recibir daño) durante un corto periodo de tiempo en el que virtualmente "eres invencible" sin embargo, la finta tiene Lag al final del movimiento (no demasiado, de todas formas) y tienes que esperar para poder hacer otra finta.
Técnicas en el aire
Saltos Cortos (short hops o SH)
Una Técnica de vital importancia. Un salto corto es un salto que
tan sólo te eleva la mitad de la distancia que un salto normal. Para
realizarlo, pulsa muy ligeramente el botón de salto de forma que tu
personaje aún esté en el suelo cuando sueltes el botón. Hay mil y un
maneras de hacerlo, pero sólo un truco para aprender: Práctica. Al
principo te saldrá uno de cada 1000 pero poco a poco lo irás integrando
en tu juego.
Para qué sirven? Pues dentro de poco conocerás su uso fundamental,
pero por ahora te digo que si sabes moverte en el aire y variar entre
salto corto y salto largo, tienes a tu disposición una movilidad en el
aire genial, lo cual, sirve, para empezar, para maximixar tus
posibilidades en el aire, sabiendo moverte donde quieras cuando
quieras.
Velocidad de caída
Aunque Newton y tu profesor de Física se empeñen en demostrarte
que no, la realidad es que cada objeto cae a velocidades diferentes, y
eso es especialmente cierto en SSB. Con la intención de simular esas
diferencias de velocidad, los programadores dieron a cada personaje una
velocidad de caída diferente. Aunque pueda parecer raro, Falco es
infinitamente más aérodinámico que Kirby y por tanto, caen a
velocidades diferentes, bastante diferentes. No, en serio, haz la
prueba.
Ahora mismo, en esta entrega de "en el aire" lo que más te
interesa saber es que los personajes que caen más rápido tienen por
norma general un juego más rápido, ya que pasan menos tiempo en el
aire. Pero, aún así, la caída rápida se puede forzar, pulsando hacia
abajo el stick una vez has alcanzado el pico del salto (la parte en la que te paras y empiezas a caer) a esto se le
llama (aunque pueda parecer raro...) ¡caída rápida!
(fastfall o FF) ¿Para qué sirve? pues para acelerar tu juego, y además para incrementar
aún más la movilidad aérea de la que hablaba antes; ahora además puedes
decidir si caer más rápido o más lento.
Ahora juntemos las mecánicas anteriores y qué tenemos Salto Corto+Caída Rápida->SHFF!
¿Y para qué sirve?
Pues para que vayas haciendote una idea, el SHFF es una de las primeras técnicas avanzadas que tienes que dominar en Brawl, si lo haces, tienes a tu disposición la habilidad para realizar ataques aéreos a ras de suelo. Gracias al SHFF tus opciones de ataque tienen ahora 4 nuevos efectivos y sobre todo mucha más velocidad y movilidad. La clave del SHFF es la prioridad de los aéreos y el hecho de que normalmente son ataques muy buenos y rápidos (y todavía se pueden acelerar más, si vas hasta la parte Avanzada de esta entrega).
Movimiento en el Aire.
Aunque parezca muy básico saltar es más importante de lo que
parece. Para empezar algo obvio: un salto te mueve verticalmente.
¿fácil, no? Bien pero saltar también te permite moverte horizontalmente
si mueves el stick en la dirección que quieras. A esto le he oído
llamar de mil maneras, muchas equivocadas (esto no es DI), pero
prefiero dejarlo sin nombre, es simplemente velocidad en el aire o movimiento en el aire.
¿Para qué sirve? Pues sobre todo para personajes que tienen mucha
movilidad aérea les permite hacer ataques desde una distancia que
normalmente parecería que no podrían.Pero no sólo eso,la movilidad aéreo esconde bastantes trucos
Para una lista de los personajes según su velocidad aérea mira este
link
Bien ahora que ya sabemos movernos horizontalmente en el aire y hacer SHFF con aéreos veamos una técnica muy práctica para algunos personajes:
Aéreos en retirada (Retreating aerials)
Consiste en mover el stick mientras saltas (preferiblemente saltos cortos) para moverte horizontalmente hacia atrás. Entonces, tienes que hacer un aéreo, pero como si usas el c-stick o das una sacudida cambias tu momento, tienes que intentar hacer un aéreo como harías un tilt, es decir, moviendo levemente el stick y pulsando A. La idea es poder moverte hacia detrás, abriendo espacio y a la vez manteniendo un ataque en la parte delantera para así impedir al contrincnte acercarse, por ello funciona mejor con multihits o sexkicks.
Smash Meteórico o Spike
Un smash meteórico es un ataque que lanza al personaje enemigo hacia abajo a una velocidad en la que no se puede reaccionar. Si están fuera de la plataforma, caerán hacia abajo y perderán una vida. La principal razón por la que un Smash meteórico es tan importante es porque permite acabar con el contrincante a bajos porcentajes, cambiando totalmente las tornas de la partida. Hay algo que, de todas formas tienes que tener claro y es que la fuerza de todos los smashes meteóricos no es la misma y que a veces pueden matar de un toque pero otras veces, especialmente si el oponente tiene muy poca velocidad de caída y/o una recuperación muy buena, se pueden salvar. Tienes que tener en cuenta, primero de todo, que un Smash meteórico no deja de ser un ataque normal, y por tanto la fuerza con la que te empuja fuera también aumenta con el daño. Es decir, que a mayor porcentaje del enemigo, mayor posiblidad de matarle.
Sin embargo, todavía es posible sobrevivir, a eso se le llama cancelar un Smash Meteórico y es relativamente fácil para un personaje con un buen tercer salto (Arriba+B) como Pit o ROB. Para ello, pulsa repetidamente Arriba+B cuando te golpeen con un spike y sólo recorrerás la mitad de la distancia a la que normalmente te lanzaría el Spike. También puede hacerse saltando, sólo que es más complicado de ejecutar porque no puedes pulsar repetidamente, sino que tienes que pulsarlo más o menos a la misma distancia que te lanzaron antes de que pudieras hacer el Up+B.
PD: antes, en Meleé, había una diferencia entre Spike y Smash Meteórico en que el primero no podía ser cancelado, en Brawl, todos los smashes meteóricos pueden ser cancelados.
Stage Spike
Es una técnica que consiste en mandar al oponente con bastante fuerza contra alguna parte del escenario (frecuentemente el borde de una pantalla, como el de Destino Final) de forma que rebote a mucha velocidad y no pueda salvarse. Como esto puede resultar lioso, nada mejor que un vídeo.
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En el vídeo, al final Marth golpea con el Dolphin Slash a Olimar y lo lanza contra el borde, sale rebotando y muere. Es posible evitarlo haciendo un Ukemi (ver entrega a la defensiva) aunque es muy difícil.
Salto Banqueta
El salto banqueta (footstool jump) es una técnica bastante interesante en la que tu personaje salta encima del del oponente. La gracia está en que, si se hace en el aire resulta en un Smash Meteórico. Para hacer un salto banqueta simplemente pulsa el botón de salto encima del oponente.
Aéreos Autocancelados
Antes de nada un poco de historia. En Melee, el SHFF del que os hablé antes se llamaba SHFFL (short hop, fast fall L Cancel) el L cancel era una "técnica"que se arrastraba desde SSB 64 y que te permitía reducir el Lag al aterrizar de los ataques. En 64 quitaba todo el Lag y en Melee la mitad. En Brawl, sin embargo, la técnica fue suprimida en pos de un juego más accesible para los nuevos jugadores. Hubo quejas y bla bla porque reducía la intensidad del juego, bla bla...
El caso es que algún que otro avispado descubrió un modo de eliminar (parcialmente) el lag de los ataques al aterrizar. Le llamo Autocancell, porque era prácticamente automático.
Para hacer un aéreo autcancelado tienes que tocar el suelo en unos frames determinados del ataque. Para saber si lo has autocancelado correctamente haz un ataque justo después de aterrizar, si sale rápidamente, es que lo has hecho bien. Autocancelar un aéreo es cuestión de práctica. No todos los aéreos se pueden
SHAD
Antes de nada os voy a decir que yo no uso esta técnica y no tenía la más remota idea de su existencia antes de hacer esta guía. Además uso Toon Link, un personaje para el cual esto no funciona. Por tanto, y contando sólo con lo que he leído y la poca práctica que he hecho os voy a escribir unas líneas que casi son una traducción del escrito original. Prometo de todas formas ampliar esta información conforme me entere un poco del tema.
Al parecer, un SHAD es un Salto Corto (SH) seguido de una finta (Air Dodge) de forma que al tocar el suelo tienes muy pocos frames de invencibilidad y encima puedes hacer cualquier ataque casi al segundo. La idea es que cuando haces el air dodge tienes más frames de buffering que sólo aterrizando pero el mismo lag.
Entonces, por ejemplo, haz un Salto corto, fastfall, un aéreo (el más rápido que tengas, no funciona con todos) y justo antes de llegar al suelo haz una finta seguida instántaneamente de un Fmash. Lo que debería ocurrir es que el personaje haga el aéreo y justo justo después de llegar haga un Smash hacia delante, aprovechándose de la mecánica de buffering.
Al parecer no altera el lag al aterrizar como el L-Cancel pero elimina en lag de la mano, por así decirlo, el tiempo que tienes para hacer un Fsmash.
1 Comentario:
+++Actualización
30 de Diciembre de 2008 • 14:54 — 1honi+++Actualización
Actualizada la entrega+técnicas avanzadas
pD: sobre el buffering, tengo que editarlo en la entrega 6, al final no lo puse por falta de tiempo y es bastante interesant